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十多年前,个人电脑对于大多数中国家庭来说是过于昂贵的消费品,但随着经济的发展,国民收入水平提高,家庭电脑数量飞速增长,电脑正逐渐成为城市家庭的生活必需品,越来越多的年轻人也成为了电子游戏的玩家。而随着互联网的不断发展,人们开始尝试在互联网上使用电子游戏,突破了单机版电子游戏出版物仅限于单人玩的限制。追求多人同时在线,这就催生了网络游戏的兴起。 相似文献
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近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。 相似文献
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有着5千年文明的一片国土——中国,正成为网络游戏大国。据艾瑞发布的报告称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。 相似文献
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刘研 《浙江传媒学院学报》2011,18(4):98-102
游戏产业在产业性质上是文化创意产业最具活力的产业形态,是发展新兴文化业态的重要领域,游戏产业在我国不断创造着巨大的经济价值和社会效益。分析我国游戏产业发展的现状及相应的政策特征,并简要与美国游戏产业政策方面的特征进行对照,可以促进我国游戏产业的发展。 相似文献
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陈少波 《浙江传媒学院学报》2008,16(2):5-7
随着动漫游戏产业在中国的兴起和发展,其产业资本经营也随之出现。动漫游戏产业的资本经营是一般意义上的资本经营在动漫游戏产业领域的表现,其实质是动漫游戏企业所有制形式的调整。资本经营对中国动漫游戏产业的集约化、规模化发展是有很大的好处的,它能集中起关系产业发展的各种要素,将其向优质企业归并,以做大做强企业,从而增强动漫游戏产业的整体实力。中国动漫游戏产业资本经营可以采取的操作方式有直接上市、股权收购、合资合作、资产置换、并购重组等。中国动漫游戏产业的资本经营要获得良好发展,必须实行制度创新和风险控制。 相似文献
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<正>首先被吓到的地方是,作为主视觉的鲜艳的红色非常扎眼,很少看到商业产品使用这么激烈的色调;因为是内容产品,紧接着被吸引到的是它的内容标题:"14幅汪星人与喵星人间的爱情记录"、"19个词语帮你区分人类和喵星人"、"20个美剧迷拥有的优秀品质,怎么禁也禁不了!"。没错,如果你稍微看过几眼Buzzfeed的话,"微在"简直就是一个中文版Buzzfeed,明显冲着吸引点击的榜单和猫猫狗狗们正在鼓励你 相似文献
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陶雪莲 《记者观察(上半月)》2020,(2):72-73
随着我国科学技术领域的不断发展,数字媒体产业获得了长足的进步,是全世界广泛应用和研究的产业,并成功衍生出了相关的艺术产业。当前形势下,这种新型的产业还处于发展的初始阶段,各方面的技术有待开发,相关专业的人才匮乏,导致该产业运营方式存在弊端,工作人员的工作创新能力有待提高。更重要的是,数字媒体艺术产业应该彰显本国的文化特色,不应盲目跟随欧美国家的审美潮流。 相似文献
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随着社会科学技术的不断发展,我国已经进入了移动互联网时代和全媒体时代.这一背景下,行业报社面临生存挑战的同时也迎来相应的发展机遇.借助网络技术的发展浪潮,行业媒体可以借势报刊转企改制和国家媒体融合战略,从不同的管理方面进行全面性的融合和改革,以此提升行业媒体持续发展的竞争优势,从而实现向现代行业传媒转型. 相似文献
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在社交媒体时代,媒体用户面对的信息内容渠道多种多样,他们的选择也多种多样.媒体组织要在这样一个竞争激烈的市场中胜出,需要了解不同年龄阶段用户的消费偏好,其中Z世代是媒体未来发展的关键.本文认为:游戏是Z世代接触最多的媒体内容,即使是身处游戏行业之外的媒体组织,也应思考如何通过游戏来接近Z世代.只要媒体组织能够提供高质量... 相似文献
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(一)早在1995年国际奥委会就做了一笔巨大的期货交易,8月5日,他们分别以7.05亿美元和5.45亿美元,将2000年悉尼奥运会和2002年盐湖城冬季奥运会的电视转播权卖给NBC。同时,国际奥运会还以7.93亿美元、6.13亿美元和8.94亿美元,将2004年、2006年和2008年夏、冬季奥运会的电视转播权批给了NBC。为此,NBC帐上就有23亿美元的巨额资金流入了国际奥委会的钱袋。奥运会的转播权一直被认为是“王冠上的明珠”,为了摘取这颗明珠,一个媒体当然要付出代价。其实,不止在奥运会的转播… 相似文献
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数字媒体在创意产业发展中的地位 总被引:10,自引:0,他引:10
创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心,新经济时代的创意产业已成为其他产业的核心,中国经济也将在世界整体发展趋势中从“中国制造”逐步向“中国创造”转型。广义来说,数字媒体是指传播的各种媒介的数字化形态。数字技术突飞猛进的发展,促进了计算机、通信和广播三大传统信息系统领域的融合,产生了基于数字互动的媒介汇流和产业整合现象,数字媒体附加的“创意经济”时代正在到来。中国数字媒体相关产业——影视、动漫、游戏、网络、电子出版等,已经蓄势待发,时不我待。国家经济和数字媒体创意产业的发展是相互依赖、相互促进的关系。 相似文献
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近年来,在"一带一路"倡议的影响下,中国与沿线国家展开了更为广泛而深入的交流.媒体作为民心相通的重要角色担当,在引导舆论、优化国际交流方面发挥着至关重要的作用.深入理解沿线国家媒体发展的现状与特点,也是国与国之间进行有效沟通合作的重要前提.本文以巴基斯坦媒体作为研究对象,在客观审视其媒体发展现状的基础上,分析总结其发展特点,以期为中巴两国的媒体交流合作提供一定的参考依据. 相似文献
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本文采取新制度主义理论框架,从中国文化经济政策的结构性因素和中国电子竞技产业特性两个方面入手,对中国电子竞技行业政策的"合法化"之路进行解读,认为中国电子竞技产业政策经历了从行政主导到市场机制的发展型产业政策转型之路。中国电子竞技文化经济正是在实用主义"国家利益原则"、多元利益主体政策网络以及新自由主义文化经济全球化的结构环境中发展壮大并走向产业合法化的。电子竞技行业政策演变体现着文化经济发展与意识形态管理双重目标,兼顾着经济目标与文化目标之间的利益平衡与矛盾。 相似文献
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在经历了21世纪初期的短暂勃兴之后,新闻游戏近几年又被视为新闻业未来发展的新趋势.新闻游戏可分为四类:社论游戏、报道游戏、小报游戏和纪录游戏.新闻游戏再度兴起是游戏市场和新闻市场合力作用的结果.新闻游戏扩张了新闻业的边界,创新了新闻叙事的方式,改变了新闻业的竞争方式.新闻游戏不必然损害新闻业公信力,新闻与游戏融合的产物也并非都是新闻游戏.新闻游戏自身有着严格的边界. 相似文献
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威廉·斯蒂芬森认为,大众传播中存在一种能给人带来快乐的游戏性传播活动,受众使用媒介不是把它当作工具而是在于消遣。自媒体时代数码影像尤其是微视频的娱乐化表达呈现出个性化、“草根化”、社群化、视觉化等特征,人们参与这种传播活动并不是为了获取有价值的信息,而是在消费娱乐内容的过程中获得愉悦。自媒体环境下,社会化的社交阅读为娱乐数码影像的表达提供了土壤,用户在本能的驱使下通过分享快乐获得满足与自我呈现,让快乐的内容在社交媒体上形成链式传播。传播快乐获得自足固然重要,但是也要警惕自媒体数码影像的泛娱乐化倾向。 相似文献
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战略聚焦:战略性联盟将取代垂直性整合。过去几十年间,娱乐媒介产业的增长基本上是由兼并收购拉动的。在未来几年间,战略联盟将取代垂直性整合而成为娱乐媒介公司最重要的战略选择,因为单靠兼并收购已经无法应对该行业成本高昂、变化极快、日益复杂的技术变革。 相似文献