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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
语录     
好网游就会让人喜欢玩,如果玩家不喜欢玩,那就不是好的网游。他玩都不想玩,这个游戏肯定不好。 ——史玉柱对网游好坏如此界定。  相似文献   

2.
有人哀叹,中国的网络游戏都是开发给12岁以下的孩子玩的,基本不需要太高的智商,只要知道鼠标怎么点就可以有人把网络游戏称作是未来的金矿,也有人把网游看作是生活中最好的调剂,还有人把网游看作是不教孩子学好的洪水猛兽……一百个人的眼里,会有一百个对于网游的不同印象,但可怕的是现在在玩家的眼里,网游却开始变得相似乃至相同了:无尽的枯燥任务、砍杀无数的怪  相似文献   

3.
随着网游产业的快速发展, 游戏玩家对游戏的购买愈加理性,生产规模化和玩家需求的个性化对整个网游产业链提出了更高要求.模块化作为一种生产运作管理技术和组织架构技术,运用于网游产业链研究, 从网游产品多样化发展的潜在可能范围出发,系统地将产品部件及其组合过程融入网游产品设计和加工销售过程,模型证明, 模块化可以提高网游产品创新的效率,有效实现其大规模个性化生产.  相似文献   

4.
鹤北 《世界发明》2007,(10):95-95
网易、盛大、九城、征途等网游公司,高举着"网游免费"的大旗,从去年呐喊到了今年。免费,成为众多网游玩家最为欣喜看到的事情,在这种免费的环境中,各个网游公司一边不断推陈出新地完善着游戏氛围,而另一边也在绞尽脑汁地筹划着盈利的方式,以能够继续奔跑在国内网游先锋的队伍中。  相似文献   

5.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场.而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境.  相似文献   

6.
《世界发明》2009,(5):8-8
韩国网游叫泡菜?中国网游叫泡面!——玩家的语录。缺乏创意、流程式开发、重复模仿,使得国产网游的“开发”越来越像方便面生产。  相似文献   

7.
语录     
《世界发明》2010,(6):5-5
网易这样的网游企业,开发一款网游的市场推广费用竟然有2个亿,一年的网游收入高达几十个亿,这是动漫企业根本不敢想象的。  相似文献   

8.
仅仅在一年前,网游产业正盛行,网游企业和其他行业之间的跨行业合作,硬件供应商对网游的参与意味着一种更高层次的合作。[编者按]  相似文献   

9.
随着竞争加剧,网游行业已经成为一个高投资和高风险的行业。只有通过上市募集资金,网游企业才可能在未来的竞争中获得更多资源,以应对来自竞争对手的强大压力。这正是善于赚快钱的网游公司急于上市的根本原因。  相似文献   

10.
如何跨越种种屏障,青少年虚拟世界产品发展是否能成为未来网络发展趋势,这需要网游开发者付出比开发传统网游更大的精力  相似文献   

11.
采用超越对数随机前沿生产函数和二次指派程序方法探究了国家高新区全要素生产率增长的空间不平衡及影响因素。研究发现:国家高新区全要素生产率增长率较低且呈持续下降趋势,表现出了明显的空间不平衡特征,西部国家高新区增长较快,东部与中部国家高新区次之,东北部国家高新区相对较慢;从结构组成因素分析可知,技术进步差距是国家高新区全要素生产率增长空间不平衡的主要原因,技术效率差距是次要原因;从外部影响因素分析可知,国家高新区之间的资本积累、双创平台、研发投入、产业结构等方面差距加剧了全要素生产率增长的空间不平衡。基于此,提出了推动国家高新区全要素生产率协同提升的对策建议。  相似文献   

12.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境。在这种情况下,网络游戏市场已经从外战变为"内战",众多厂商在对网络游戏本土化的同时,更多地是在游戏内容和运营策略上动脑筋,尽可能地抢占先机。  相似文献   

13.
游戏本身就是玩,如果没有新鲜有趣的内容,玩家无论如何都不会买账"第1款韩国网游我玩了1年多(奇迹),第2款韩国网游我玩了1个月删(完美世界)……第6款韩国网游我玩了8小时删……"这是一位网友在评论韩国网络游戏历程  相似文献   

14.
针对于中小学生当中普遍存在网游依赖症和网瘾现象,本文通过多方面深层的分析阐述了网游对学生可能产生的心理和行为上的影响和刺激所产生的反应,并且尝试将这种情绪化的影响与教育理论相结合,从学生的行为,日常习惯,心理因素,环境因素,团队因素等角度,创造性的提出一种新的学生培养机制,通过这种培养将学生的兴趣和情感依赖从虚拟的世界转移到现实的学习和生活中去,同时产生积极向上团队意识强富有进取精神的优秀品质。  相似文献   

15.
赵颖 《科教文汇》2010,(1):200-201
网络游戏中的简单商品经济研究已经越来越受到游戏公司与游戏者的重视。本文就网游经济中的物品流转模式进行了简化探讨,希望找到实现网游经济系统平衡的方法。  相似文献   

16.
仝行常 《内江科技》2011,32(4):69-69
近两年来,以"QQ农场"、"开心农场"为典型代表的"偷菜"网游风靡大学校园。本文分析了"偷菜"网游的特点和风行的原因,介绍了由此引发的一些教学思考。  相似文献   

17.
博客     
《世界发明》2010,(8):88-89
资本回暖,网游业原创力提升 当互联网上关于“网络游戏究竟是不是毒品”的讨论渐渐消歇时,网络游戏产业在今年上半年迎来了自身发展的又一个黄金期,外部大环境下的金融叫暖让投入到中国网游公司的资金重新提升。  相似文献   

18.
继年初盛大抛出“20计划”一气发布20款游戏产品后,国内网络游戏老牌劲旅金山软件于3月27日在北京中华世纪坛召开记者发布会,正式发布其2008年网游战略,与此同时,金山软件董事长兼CEO求伯君携网游“五虎将”首度登台亮相。  相似文献   

19.
扫描·国内     
《世界发明》2009,(6):5-6
01中国或成为全球第一网游大国 最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来段时间内全球份额会逐步下降。  相似文献   

20.
3G开始大规模试商用了,“手机网游”市场也悄悄地揭开了序幕。更多的玩家进入,让这个世界里曾经非常寂寞的狂热高手,摆脱了几万年的孤独,获得虚拟世界的一切荣誉。但这并不等于是“网游运营商”的机会,他们这批“类史玉柱们”等待着的,永远是全民游戏时代,那也是“人民币玩家”PK掉“骨灰玩家”的时代。而这个时代何时开始,将取决于山寨手机什么时候可以承载“手机网游”的运行。  相似文献   

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