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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
信息技术发展到今天,网络已经走进千家万户,成为人们日常生活的一部分.虚拟网络既丰富了人们的生活,也影响了人们的学习和工作.特别对于青少年,它的负面影响是不容忽视的. 一、网络对青少年负面影响的主要体现 1.迷恋网络游戏 现阶段,大多数网民都爱玩游戏,殊不知这些游戏绝大多数都是设计给青少年玩的.为了吸引玩家,不少游戏中都充斥着暴力与色情内容;有一些游戏,能够不断地升级,玩的人很容易上瘾,就像吸鸦片一样,陷入其中不能自拔,以至有人将网络游戏称作"网络鸦片".  相似文献   

2.
随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的“价值”所在。  相似文献   

3.
网络游戏教育功能的探讨   总被引:6,自引:0,他引:6  
网络游戏是一把双刃剑.充分发挥这把双刃剑的教育功能是当代教育工作者急需研究的问题.网络游戏作为一种知识载体和认知工具,其教育功能体现在使玩家进行探索性学习,并在游戏中实现个体的社会化,进而提出教育与知识类网络游戏的开发和在远程教育中引入网络游戏两种新途径来实现网络游戏教育功能,通过家长、学校和社会三方面对青少年的共同引导来充分发挥网络的教育功能.  相似文献   

4.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

5.
游戏与教育的结缘由来已久。网络游戏的流行更让人们看到了游戏在青少年成长中潜在的影响力,游戏的发展极大地激发了人们对其在教育中应用的多样性与可能性的探索兴趣。近年来,随着多媒体网络技术的发展,以及"以学生为中心"教学理念的深入人心,游戏化学习的研究不仅仅是"使学习变得有趣",而且更深入地探讨了如何充分  相似文献   

6.
网络游戏直播现今可谓耳熟能详,但是很多人在欣赏主播精彩的电子游戏竞技时,却常常忽略了背后涉及的著作权问题。理论上玩家操作游戏产生的动态画面,符合著作权法上的独创性要求,属于"视听作品"。玩家操作游戏的行为对游戏动态画面的产生不具有独创性贡献,著作权应归属于游戏开发者。网络主播游戏直播的行为落入"著作权人拥有的其他权利"的控制范围内,理论上构成侵权。但是从社会整体利益的高度考虑,网络游戏直播行为可认定为构成对原作品的"合理使用"。  相似文献   

7.
目前"教学设计"课程存在着情境化教学的难题,而网络游戏技术的发展则为该问题的解决提供了一种技术思路,但是如何设计游戏化的学习单元则是首先需要面对的问题。转变式玩耍理论是教育网络游戏研究领域产生的一种新理论,该理论对于"教学设计"课程的游戏化学习单元的设计具有指导意义。然而在具体的设计实践中,既要考虑转变式玩耍理论在应用中的重新境脉化问题,还需注意教育网络游戏设计中的用户参与式迭代设计、玩家与NPC交互时的非线性对话树机制、玩家在学习方面的内在成就感。在教育网络游戏开发方面,Active Worlds具有平台易用、场景逼真、互动丰富等优势。  相似文献   

8.
内疚是指个体感觉自己违反社会规范并且应该为之负责时产生的一种负面情绪。一些学者对学习、工作、消费和人际交往中的内疚情绪进行了研究,但对网络游戏中内疚的关注相对较少。本研究通过访谈法考察了网络游戏玩家内疚,具体涉及网络游戏内疚的原因和反应。结果发现:(1)网络游戏玩家内疚形成的原因包括危害健康、干扰学习、影响人际关系、浪费时间、浪费金钱和损害网游队友利益;(2)网络游戏玩家内疚的反应包括修正、补偿、合理化和逃避。本研究的结果拓展了人们对不同情景中内疚的认识,丰富了人们对享乐性行为内疚原因和反应的认识,为网络游戏成瘾和网络游戏消费的实践工作提供了理论依据。  相似文献   

9.
小威 《职业技术》2006,(19):24-24
网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产  相似文献   

10.
《考试周刊》2018,(22):190-191
随着网络技术的飞速发展,网络游戏应运而生。网络游戏开发公司不断推陈出新,线上线下多种推广方式吸引更多的游戏爱好者投入大量的时间。同时为稳定客户群,收获更多的利益,网游开发者不断开发新游戏、提升游戏品质,吸引更多玩家体验游戏并不断消费,达到盈利的目的。多种营销方式和网游玩家们的经济实力促进网游繁荣,促使网游经济进入更快发展的增长通道。  相似文献   

11.
网络游戏对当代大学生的影响与教育对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着计算机技术的不断发展,电脑游戏特别是网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式和手段,大学生群体是网络游戏玩家的重要组成部分,对当代大学生的学习生活有着重要的影响。通过对网络游戏对当代大学生的影响与教育对策的研究,便于让广大学生接受网络游戏的正面影响,消除不利影响,使他们全身心地投入到学习和工作中,帮助他们解决在学习和生活中遇到的一些生理和心理问题。  相似文献   

12.
网络游戏对青少年的影响   总被引:3,自引:1,他引:3  
一、网络游戏的危害1.混淆虚拟游戏与现实生活现在网络游戏大都根据学生好奇冒险的心理特点设计,具有互动性、仿真性和竞技性,玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩家于同一时刻玩着同一款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏。在游戏中,场面惊险  相似文献   

13.
孩子沉迷网络,家长、老师痛心。不久前,“网络游戏防沉迷系统”在11款国产网络游戏上试运行,它通过削减玩家不健康游戏时间内的游戏收益来控制“网瘾”。这一系统能不能防住“网瘾”呢?  相似文献   

14.
网络游戏随着计算机互联网技术的飞速发展而日渐融入到人们的娱乐生活,网络虚拟财产随之而生。网络虚拟财产具有财产的属性,是网_,络游戏玩家激烈争夺的对象,由此而引发的各类纠纷在全国各地时有发生。对网络虚拟财产进行立法保护,有利于化解矛盾纠纷,建立公平有序的网络秩序,可有力促进网络经济的良性健康发展。  相似文献   

15.
网络游戏在网络教育中的角色探讨   总被引:31,自引:0,他引:31  
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式;进而挖掘了网络游戏的价值,尤其所具有的教育潜质,分别从知识载体、认知工具、学习过程、角色扮演、创造活动等方面在一定程度上展开分析;基于前文所述,指出人们对网络游戏所持的偏见,以及在目前的网络教育未得以充分展开游戏的种种潜质,建议在网络教育中引入游戏的因素;并以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境。  相似文献   

16.
随着网络游戏产业进入高速发展时期,网游服务器行业也曰渐兴盛。究其原因,工欲善其事,必先利其器,出色的服务器绝对是网游圈里“淘金者”最重要的武器。在整个网络游戏产业链中,无论从玩家的游戏体验出发,还是从运营商营收的角度出发,服务器无疑是最核心的设备。可以说,随着网络游戏玩家数量的不断激增,服务器的表现对游戏运营商的营收的影响越来越大。  相似文献   

17.
《黑龙江教育》2005,(1):94-94
2003年11月18日,一个消息震动了中国教育界:电子竞技已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。今后职业游戏玩家和国家网络游戏代表队将不仅仅是舶来词汇。对这一消息,一些教育界人士表示忧心忡忡:从前被认为是“玩物丧志”的网络游戏玩家成了国家承认的职业,这可能会使缺乏自制力的中小学生多出一个冠冕堂皇的玩游戏泡网络的理由。  相似文献   

18.
类型更复杂、功能更完善的网络游戏不断涌现,但游戏整体风格充满浪漫情调的网络游戏玩家们却很少接触到。就像新出现的网络游戏《苹果派》.游戏画面轻松,人物造型清新可爱,加上浪漫的游戏音乐.让不少男女玩家陶醉在这款游戏当中,这款韩国ZESTTURN公司出品的网络游戏《果派》是由中青旅创格科技有限公司带给众多玩家的礼物,现在就让玩家们来体会一下这份礼物的精彩之处吧。  相似文献   

19.
爱玩是人的天性,英特尔公司公布的亚太地区游戏调查结果显示,我国网络游戏玩家中男性大约占98%,其中学生占55%,而且超过一半的玩家是在网吧玩电脑游戏。那么面对新鲜刺激的网络游戏,学生玩家应该如何参与?带着这个问题,我们利用几个较大的网络游戏论坛,对网游玩家进行了一个初步的调查。也许,他们的亲身体验能对学生玩家们有些启示。  相似文献   

20.
游戏型网络协作学习课件的设计研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文结合网络游戏的特点和协作式学习的实施策略,对游戏型网络协作学习课件的设计作了初步探索,在此基础上,对游戏型网络课件的教育传播问题进行了探讨。  相似文献   

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