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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
在当下互联网的技术环境下,社交游戏以其庞大的社交关系网、高度的话题性成为互联网公司的新型营销广告模式。网络用户在此类社交游戏中享受游戏带来的快感之时,也在间接推动着互联网公司的品牌增值。在此过程中,用户在社交游戏中的参与行为被转化成了互联网公司的商业资本,其社交关系成为了互联网公司的营销资源,由此,用户逐步成为互联网公司以宣传和内容生产为劳动形式的劳动者。  相似文献   

2.
徐钰婧 《东南传播》2022,(8):129-132
随着科学技术和网络媒介的不断进步,人们从赫伊津哈所谓的“游戏的人”变成了“游戏的网民”,网络社交游戏也为“真诚”的表达提供了一种新的可能。本文以豆瓣“相互表扬小组”作为主要研究对象,从游戏理论的视角出发,通过与微信“夸夸群”的对比,探析走向网络社交的真诚原则及其具体的践行方式,以及同一种网络社交游戏产生两种不同生命曲线的原因,并试图由此窥见游戏的网民能否建立起一种新的网络社交规范。  相似文献   

3.
2016年底,由腾讯游戏开发运行的大型移动竞技游戏《王者荣耀》迅速走红各大社交网络平台,引发了一系列热议。与此同时,与之相匹配的包括"组团开黑"、"小学生"等流行语在内的游戏文化也由此形成,与其他的网络游戏热度"昙花一现"相比,其影响力跨越了2016年,在2017年仍创造了瞩目的业绩。其成功之处主要是依托腾讯自有微信、QQ两大社交平台并将社交属性延续到了游戏中,从而形成了社交化游戏的新模式。文章主要分析了《王者荣耀》社交性内在的特性,分析了其运营的成功之处,并结合近期因其在历史人物形象塑造等方面引发的社会讨论为其后续发展提供建议。  相似文献   

4.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

5.
《中国传媒科技》2011,(3):13-13
据国外媒体报道,新闻集团计划以其娱乐品牌为切入点,建立自己的社交游戏业务,以实现像社交游戏开发商Zynga那样的发展。新闻集团数字媒体部门主管乔森纳一米勒表示,社交游戏已成为一种商业模式,将持续发展,并会在很长一段时间存在。新闻集团将试水社交游戏业务,看看效果怎么样。不过新闻集团不会围绕MySpace建立社交游戏业务,目前已经开始考虑其它选择,比如围绕新闻集团几年前收购小公司展开。  相似文献   

6.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

7.
周俊生 《今传媒》2012,(1):108-109
当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。  相似文献   

8.
韩敏  卢松岩 《青年记者》2022,(22):39-41
以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造了一种以偶然性社交与游戏化生存的、去深度的社交模式。然而这可能造成了青年们的另一种社交倦怠和被动社交,并将原本不善于社交的青年群体置于更为边缘的位置,造成了新型的社交异化。  相似文献   

9.
手机网络游戏虽然不是社交媒介,却在这个"社交泛娱乐化"时期充当了用户之间娱乐沟通的桥梁之一。作为本质非社交媒介的娱乐型应用,探寻手机网络游戏的社交特点和功能,有助于剖析当前用户对网络娱乐的新需求,从社交的角度挖掘游戏社交模式类型的限度以及游戏与玩家生活间交集的深度,为各类应用社交功能的设计和精细化运营提供思路。同时,从用户的使用行为中提炼网络娱乐的交友互动特点,可能对研究相关平台的社交娱乐化现象以及类型社交、融合社交的阐释有所助益。  相似文献   

10.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

11.
过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。  相似文献   

12.
任桐 《新闻大学》2022,(11):89-104+120
游戏设计同社交媒体营销实践之间的互动,是游戏企业平台化战略的体现。如今,买量广告是手机游戏的主营方式之一,“免费+内购”的付费模式下,注定了游戏玩家并不是同游戏产品偶遇,而是游戏公司通过付费将玩家“请进”游戏,使其成为自家游戏产品的体验者。本文基于L游戏公司发行区的日常活动,揭示了游戏化营销如何通过用户行为数据转化认同,根据数据导向影响游戏情境,完成手机游戏适应社交媒体的生产过程。“请君游戏”作为一种社交媒体营销的手段,为代码逻辑提供了丰富的呈现方式。但过度关注用户数据的变现能力,反而与玩家所需的游戏体验相疏离。游戏化营销应合理呈现程序的质感,注重游戏媒介化工作的品质,优化创意素材,而不是过度钻营于抓取用户数据的买量策略。  相似文献   

13.
王婧  付玉 《东南传播》2018,(8):92-95
媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体.  相似文献   

14.
目前,社交网站的偷菜游戏已成为社会上一大热门讨论事件。最新统计数据显示,2009年我国交友和社交网站用户规模达1.24亿,接近国内网民总数的1/3。[1]而这1.24亿社交网站用户当中,有相当比例的网民在玩偷菜游戏。  相似文献   

15.
卢扬 《中国广播》2014,(8):104-104
社交电视与社交网络的概念都舶来于西方社会,在中国迅猛发展。几年前国内就出现了蜗牛、电视猫等以导视、看视频为核心的社交电视。目前,第一批社交电视运营商已被有电视台背景的运营商取代。如湖南卫视打造的以游戏社区互动为核心的“呼啦”,北京电视台打造的以广告游戏互动为核心的“摇乐摇”等。而真正以即时互动为功能核心,通过实时互动和热议,实现陌生群体由于同种兴趣爱好、话题、相同价值观进行移动互联网络频繁互动交流的半熟社交概念的社交电视,则仅有央视的CCTV微视。  相似文献   

16.
杨蔚 《青年记者》2009,(18):85-86
近来,开心网、校内网等社交网站(SNS)在白领、学生群体中悄然流行,用户对SNS网站中的游戏更是青睐有加。商家与网站联手,利用互动游戏技术,将品牌(产品)讯息嵌入游戏环境当中,开发出了网络广告的新形式——SNS游戏体验式广告。  相似文献   

17.
一、数字品牌运营:社交媒体引发数字出版裂变 数字出版媒体的发展融入了许多社会媒体元素,尤其是社交媒体的崛起,促使出版行业生态发生变化.以新浪微博为例,就融合了互动精准广告、社交游戏、实时搜索、无线增值服务、电子商务平台和数字内容收费等模式.  相似文献   

18.
近来,开心网、校内网等社交网站(SNS)在白领,学生群体中悄然流行,用户对SNS网站中的游戏更是青睐有加.商家与网站联手,利用互动游戏技术,将品牌(产品)讯息嵌入游戏环境当中,开发出了网络广告的新形式--SNS游戏体验式广告.  相似文献   

19.
徐旭 《东南传播》2012,(2):33-37
随着SNS网站的风靡,社交网站上推出的网页游戏也受到追捧,本文选取了“偷菜”游戏为案例,研究者基于“使用与满足”与“涵化理论”,试图通过对偷菜者以及对偷菜行为的研究,来探究“偷菜”一族的心理倾向及其社会根源。  相似文献   

20.
今年春节期间,爆发于虚拟网络世界中的"抢红包"引起了社会广泛的关注。在互联网时代,尤其是建立在Web2.0技术上的社交媒体,依靠人与人之间快捷的交流、便捷的沟通等方式,"抢红包"的游戏迅速地传播开来,甚至成了一场全民"社交"的公众现象。为什么"抢红包"遇到了"社交媒体"之后会变成一种"现象级"的公众行为?笔者从社交媒体的社交性、娱乐性和互动性、传播性等角度来分析,"抢红包"究竟诠释了一种什么样的社交媒体思维?  相似文献   

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