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相似文献
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1.
单松 《科教文汇》2010,(26):189-190
随着虚拟化程度和社会拟真程度的提高,网络游戏得到了快速发展。一方面,网络游戏的发展给大众提供了更多的娱乐方式,在它带给我们轻松快乐的同时,所产生的负面影响已逐渐显现出来,有关青少年因网络游戏成瘾而荒废学业、离家出走的事例层出不穷,青少年网络游戏成瘾已成为不能忽视的社会难题。因此,探讨青少年网络游戏成瘾的特点及危害,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导青少年健康的上网,也是网络游戏成瘾矫治的理论依据和现实参考。  相似文献   

2.
网络游戏生态链研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
戴伟辉  戴勇 《软科学》2005,19(1):11-14
借用生态学的方法来研究网络游戏产业,分析了网络游戏生态链中的网络游戏用户、网络游戏运营商和网络游戏开发者之间的关系,找出了目前网络游戏产业所存在的问题,并提出了一些相应的解决办法。  相似文献   

3.
笔者就英语课外辅导调查发现目前英语课外辅导有低龄化趋势。本文就儿童是不是越早参加英语课外辅导越好进行了探讨。  相似文献   

4.
研究了网络游戏服务器端程序设计与实现,主要实现客户端/服务器端模式(C/S)中的服务器端程序。分析了在实现程序设计中所需要解决的关键问题和通信协议,从而解决了服务器端程序的实现。  相似文献   

5.
随着经济水平的进步和教育的国际化,我国掀起了新一轮的留学热,呈现出"优秀学生出国数量增加、工薪家庭留学学生比例增加、留学低龄化趋势加深"的特点,为了理性地看待低龄留学热问题,文章对低龄化留学的原因及其对我国高等教育的影响做了简要分析。  相似文献   

6.
张振珠 《科教文汇》2013,(5):181-182
随着电脑的大众化,网络游戏在大学生中越来越流行,对人生观、价值观、世界观还不成熟的大学生产生了越来越重要的影响。本文分析了网络游戏在大学生中流行的原因,对大学生产生的积极和消极影响,最后阐述了大学生及教育工作者应如何对待网络游戏。  相似文献   

7.
张振珠 《科教文汇》2013,(15):181-182
随着电脑的大众化,网络游戏在大学生中越来越流行,对人生观、价值观、世界观还不成熟的大学生产生了越来越重要的影响。本文分析了网络游戏在大学生中流行的原因,对大学生产生的积极和消极影响,最后阐述了大学生及教育工作者应如何对待网络游戏。  相似文献   

8.
大学生网络游戏成痣的原因有很多方面,有网络游戏的原因,大学生个人的原因,学校原因等。因此,必须综合考虑,根据不同的情况进行治疗,促进大学生健康发展。  相似文献   

9.
代宝  刘业政 《现代情报》2015,35(4):159-163
本文通过对SNS用户玩社交网络游戏行为相关研究成果的系统分析,发现被用于社交网络游戏行为研究的理论主要有使用与满足理论、技术接受模型和心流体验理论等;社交网络游戏行为的动机主要为休闲娱乐、社交互动和自我展示;而社交网络游戏使用和持续使用的影响因素包括认知性因素、情感(体验)性因素、态度性因素、人格因素、社会性因素和技术性因素。  相似文献   

10.
在科技变得高度发达的今天,整个世界正在变得越来越小,世界各地之间的联系也随着因特网广泛应用而日益紧密了。自1994年,我国接入互联网络以来,互联网技术和应用在我国从无到有,迅速发展起来。近年来,我国新互联网用户的月增长率达到5%~6%,位居全球增长势头最迅猛的国家和地区之列。据中国互联网络信息中心报告显  相似文献   

11.
覃琛 《科技风》2011,(12):243
在网络越来越普及的今天,青少年正以巨大的热情置身其中。作为当代青少年之一的技校生,沉迷网络游戏乃至网络成瘾的现象越来越普遍,网络已成为部分技校生的"电子海络因"。如何正确引导学生使用互联网,帮助学生预防和戒除网络成瘾已成为我们教育工作者义不容辞的责任。  相似文献   

12.
对发展中国网络游戏的政策建议   总被引:2,自引:0,他引:2  
据中国互联网信息中心统计显示,经过短短几年的发展,我国已有网民9400万人,其中网络游戏玩家2000多万人。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。网络游戏产业的快速成长,受到国家的高度重视。国家新闻出版部门已正式启动的"中国民族网络游戏出版工程",计划在2004-2008年五年内出版上百种自主开发的民族网络游戏产品。信息产业部也将"网络游戏通用引擎研究及示范产品"等两个项目正式纳入国家"863"计划。无疑,这将使网络游戏产业成为互联网短信之后的第二个新增长点。  相似文献   

13.
我国计算机科学研究队伍低龄化表现的数量特征   总被引:4,自引:1,他引:4  
对《计算机研究与发展》、《软件学报》和《计算机学报》所记录的5024个作者年龄数据进行了科学计量学分析,发现了我国计算机科学研究队伍低龄化表现的三个数量特征:青年峰突兀老年峰平缓的双峰年龄分布;青年作者比例增大与第一作者平均年龄逐年降低的趋势;第一作者低龄化及各序位作者平均年龄依次后移而递增的合作模式。  相似文献   

14.
曹玲  钟萍 《中国科技纵横》2011,(18):281-282
信息技术的发展以及随之而来的互联网上经济活动的扩展导致了一个新经济时代的到来。随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为电子商务的新形式,网络游戏近年来发展突飞猛进,经济价值日渐凸显。作者将分别从玩家和商家的角度分析网络游戏中的经济学。  相似文献   

15.
本文以市场营销学相关理论为基础,分析了网络游戏的营销组合与营销模式,并提出注重文化营销、注重社会营销、注重后续产品的开发及加强与异业的合作等对策建议。  相似文献   

16.
万竞 《科教文汇》2010,(9):174-175
"网络游戏"作为互联网的一大组成部分,对高校大学生的生活习惯、行为模式、心理发展等产生越来越大的影响。本论文以网络游戏为中心,针对这一现状,进行了问卷采访、现场走访等形式的调查,分析了当前高校大学生对网络游戏的态度以及行为原因,探讨其规律并提出相关措施及对策。  相似文献   

17.
本文针对大学生用户利用互联网的现状,分析了产生这一现状的原因,提出了图书馆应主动承担起帮助大学生读者树立利用互联网进行学习的理念,并且通过介绍学习方法、调研、征文和培训等项活动,充分调动大学生用户利用图书馆网络系统进行学习的积极性和主动性,不断提高他们利用互联网进行学习的能力.  相似文献   

18.
系统地阐述了网络游戏引擎服务器端设计的技术要点,重点分析了目前网络游戏中现有的同步机制,并在此基础上提出了一套关于网络游戏传输同步的较完整的解决方案。  相似文献   

19.
冷若冰 《金秋科苑》2009,(6):195-195
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

20.
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

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