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相似文献
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1.
编程作为儿童面向未来、适应未来并改造未来的基本素养,不断得到各界的关注与重视,但其究竟到底有多少教育价值,众多学者开展了大量的实验及准实验研究,但研究结果却不尽相同。"编程能否真正促进儿童的个体发展"这一问题仍处在左右摇摆的学术争议之中。基于此,本研究采用元分析方法,对国外28项编程影响儿童个体发展的实验与准实验研究进行量化分析。研究发现:(1)整体而言,纳入研究的合并效应量为0.61,处于中等偏上水平,表明编程可以积极正向地促进儿童的个体发展;(2)具体来看,编程能够显著地积极促进学生的认知发展、行为发展以及情感发展;(3)与小学及学前相比,编程在中学阶段对儿童个体发展的作用效果更突出;(4)与中期和长期编程活动相比,短期编程活动对儿童个体发展的促进作用更为显著;(5)编程教育在小规模样本中对儿童个体发展的作用效果相较于中、大规模样本更大;(6)不同编程形式的作用效果不同,其中不插电编程对儿童个体发展的作用更为显著。期望上述研究发现能为我国未来儿童编程的研究与实践提供借鉴。  相似文献   

2.
可视化编程语言降低了学习者学习编程的年龄和经验要求,成为国际信息技术教育研究的热点。本研究采用元分析法对近30年国内外发表的43项相关成果进行量化统计分析发现,可视化编程教育对学生发展产生中等程度的积极影响,但对学习效能培养作用较低;可视化编程教育在不同学段、不同新手比例教育群组、不同实验周期上的影响不存在显著差异,对小学低年级和有编程学习经验的群组影响效果较低;可视化编程教育在不同编程任务类型、不同教学方法上的影响呈现显著差异,在游戏设计型任务和以学生为中心的新型教学模式上效果更明显。  相似文献   

3.
科学评估课后服务对学生发展的影响,有助于为完善课后服务政策提供证据支持。对国外31项实验与准实验的元分析显示,课后服务对学生发展存在显著的正向影响,其主效应集中在学生情感与态度发展方面,合并效应量为0.273。具体来看,学段效应差异方面,小学开展课后服务相对于中学对学生情感与态度发展的效应更明显;开展频次方面,每周4次以上的课后服务对学生认知与行为发展的效应更大;项目质量方面,具有SAFE特征的高质量课后服务更能促进学生发展。据此,应充分发挥课后服务全面育人功能,激发课后服务长期育人活力,并通过动态评估精准反馈课后服务全程育人实效。  相似文献   

4.
人工智能时代,编程教育是培养学生编程技能,发展学生计算思维的重要途径,已成为中小学建设人工智能课程的重要抓手。然而,目前中小学开展编程教育的作用效果缺少系统评估,对开展编程教学的有效策略尚不明确。基于此,研究采用元分析法对国内外发表的36项中小学编程教育的实验或准实验研究进行深度分析。结果发现:(1)中小学编程教育对学生学习效果具有中等程度的正向影响,尤其是编程能力、计算思维、学习兴趣与自我效能感;(2)相较于文本编程与混合编程,图形编程与实体编程对学习效果均具有中等程度的影响;(3)协作编程比独立编程更有利于提升学生学习效果;(4)与高中阶段相比,编程教育在小学和初中阶段产生了中等程度的影响;(5)从实验周期看,13~20周更有益于中小学生的编程学习;(6)应用量表评价方式对编程学习效果具有中等程度偏上程度的影响。研究建议中小学应合理选用编程工具,积极开展协作编程教育,通过灵活开设编程课程,发展多元评价方式,以加快推进编程教育实践。  相似文献   

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随着全球范围内对学生核心素养、关键能力等越来越重视,项目化学习已成为各地推进课堂教学改革的重要抓手。然而,尽管项目化学习一直被冠以“有效”之名,但似乎少有研究系统评估过它对学业成绩的促进作用。采用元分析的方法对国内外44项课堂实验和准实验研究的结果进行分析,结果发现:项目化学习对学业成绩的提升作用整体处于中等水平(g=0.580),值得进一步推广和探索;不同学科、学段开展项目化学习的效果差异不明显,都能取得一定成效;项目化学习在亚非拉等地区发展中国家的开展效果较好,成绩提升作用明显;围绕某个单元或内容主题展开的项目化学习最能提升学生学业成绩,而长期教学改革实验效果最差,几乎没有任何促进作用。由此,建议我国根据地区实际的教育水平和现状合理开展项目化学习,尤其注意精选学校、精简项目,从个别主题、短期项目出发,循序渐进,这样可能会取得最大效益。  相似文献   

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随着信息技术的发展,教育游戏在教学过程的应用越来越广泛,但学界对其应用效果仍颇具争议。为考察教育游戏对学生学习效果的影响,文章采用元分析法,对教育游戏的实验与准实验研究进行了梳理与分析,发现:相较于传统教学方式,教育游戏对学生的学习效果产生了中等程度的正向影响。之后,文章将学科、知识类型、故事情节、参与方式、研究设计类型作为调节变量,检验了调节变量对研究结果的影响。依据元分析结果,文章针对未来教育游戏应用提出了建议,包括依据不同学科特点设计相应的教育游戏、依据知识类型特征选择合适的教育游戏、增强教育游戏情景设计、增加小组参与的教育游戏模块、注重研究设计的多元化等。  相似文献   

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近年来国内外研究者开展了大量学校教育中社会化学习的实证研究。然而,社会化学习对学生学习成效的总体效果究竟如何?不同学习情境中的影响是否存在差异?这些问题都有待进一步回答。对2012年1月至2022年6月国内外47项实验和准实验研究的元分析结果表明:社会化学习对学生学习成效总体具有比较显著的正向促进作用(SMD=0.468),能够显著提升学生的学业成绩;在智慧技能和言语信息学习方面的正向影响较为突出;学科与课程、教学方法对社会化学习效果具有显著的调节作用,社会化学习在语言学、生物、护理等课程中正向促进效果非常显著,但在数学课程中可能对学习成效有负面影响;采用项目式教学方法的社会化学习效果突出;样本规模、实验周期、学段和信息技术对社会化学习效果的调节作用不显著。  相似文献   

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作为一种独特的教育资源,数字化教育游戏注重心流体验和学习沉浸,在改善学生学习效果方面被寄予厚望。基于数字游戏的游戏化学习方式也一直被教育研究者高度关注,并展开了大量的研究。那么,游戏化学习方式在改善学生学习方面到底有没有作用?如果有,作用有多大?如果没有,什么原因造成的?这些问题是目前学界十分关心的问题。为此,研究利用元分析法,从总体效果、不同学段、不同知识类型、不同学科等多个方面,对国内外35项游戏化学习实验报告的结果进行了定量分析,比较客观地审视和评价了游戏化学习方式对学生学习效果的影响。分析结果显示:(1)总体来看,游戏化学习对学生学习效果具有较大程度且积极的影响;(2)游戏化学习对学生学习效果的影响不受知识类型、学段等调节变量的影响;(3)游戏化学习方式在不同学科的实验结果存在差异性。透过这些研究也可以看出,教育游戏若要真正融入学校教育生态还面临着不小的挑战,在获得支持、提供更多选择、降低制作技术门槛、研究有效的应用模式、改变攸关方的态度和认知等方面还需要做大量工作。  相似文献   

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随着信息技术在教育领域的应用,数字教育游戏成为教育领域的关注热点。目前,已有大量教育实证研究探讨了数字教育游戏对学生数学学习效果的影响,但所得结论大不相同。为此,文章采用元分析方法,对国内外43项实验和准实验研究进行梳理与分析,发现数字教育游戏对学生数学学习效果有中等影响。具体来说,数字教育游戏对学生数学问题解决和情感态度有高度影响,对学生数学学习成绩有中等影响。与此同时,文章分别进行了学段、实验周期、知识类型、教师干预、游戏类型这五个调节变量对学生数学学习效果的调节效应分析。依据元分析结果,文章从游戏设计、游戏选择、教师引导、教育研究四个方面,针对数字教育游戏在数学学习中的实践应用和理论研究提出建议,以期为发挥数字教育游戏的教育价值、增强游戏教学的针对性、提升学生学习的有效性提供参考。  相似文献   

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《现代教育技术》2019,(11):46-52
文章采用元分析方法,首先通过文献检索,得到46个有关"虚拟现实技术"、"学习成效"的有效样本。随后,文章用漏斗图验证了样本的有效性,用森林图呈现了虚拟现实技术对学习成效的整体影响,发现:整体而言,虚拟现实技术对学习成效具有中上等影响;同时,文章将学段、学科、教学时长、教学方法、教学场所和虚拟现实技术类型设为调节变量,用效应值检验了调节变量的调节效应。最后,文章基于元分析结果,提出了虚拟现实技术的教学应用建议,以期为推动虚拟现实技术与教学的融合、提高学习者的学习成效提供参考。  相似文献   

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学习分析仪表盘作为可视化反馈工具越来越受重视,但它在促进自我调节学习的成效方面仍然存在争议。研究采用元分析方法,对学习分析仪表盘促进自我调节学习进行系统文献分析。纳入的24项实验分析表明:学习分析仪表盘对自我调节学习有正向促进作用,合并效应值为0.415。研究进一步从实验特征、表征形式和设计依据三个维度进行深入的调节变量分析,结果表明:实验时长、环境和对象等实验特征并不影响学习分析仪表盘对自我调节学习的促进效果,但学习分析仪表盘的内容、形式、挖掘程度以及是否有理论基础都会对促进效果产生影响。基于此,研究从教育教学融合视角,建议学习分析仪表应强化与教学理论的联结,形成平衡认知负荷,兼顾数据素养的设计原则,为提升自我调节学习提供有效支持。  相似文献   

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当前,教育数字化转型助推人机协同教学的研究与实践日渐增多,但其对学生学习效果的影响尚存争议。为此,文章采用元分析方法,对国内外43篇实验和准实验研究文献进行分析,发现人机协同教学对学习效果具有中等正向影响,并且对能力层面的影响更为显著。之后,文章将学段、学科、知识类型、协同形式作为调节变量,检验了调节变量的调节效应,并根据元分析结果提出了有效开展人机协同教学的建议。文章通过研究,旨在发挥人机协同教学的最佳效用,推动人工智能与教育教学的深度融合。  相似文献   

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场馆等非正式学习环境中的技术应用有着重要的教育意义,虽然很多研究已经探究了技术对场馆学习效果的影响,但是鲜有研究去系统地评估其影响大小.为了评估技术对场馆学习效果的影响以及深入探究对该影响起调节作用的各调节变量,研究分析并评价了近十年34项技术应用于场馆学习领域的实验或准实验研究.结果显示,技术应用对提升场馆学习效果具有中等以上的影响,且技术类别、学习者年龄、场馆类型和场馆参观模式等因素会显著影响技术对场馆学习效果的效用.因此,场馆应当加强各类技术的应用,通过构建虚实融合的场馆环境为学习者提供个性化学习体验.  相似文献   

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培养创新型人才已经成为我国建设科技强国、突破“卡脖子”技术难题的基本路径。迎合智能时代的教育变革潮流,利用机器人技术提升学生创造力体现出更丰富的实践价值和时代意义。本研究采用Meta分析法对国内外48项实验研究、6057条样本量进行编码处理,研究得出:1)教育机器人对学生创造力的整体影响效应为0.576,达到中等以上的影响水平,其中对学生创新实践能力的促进作用最为明显,对创新人格品质的影响程度一般;2)从学段来看,教育机器人对初中、小学的学生创造力影响效果较为明显;3)学科方面,机器人课程对学生创造力影响效果最好;4)教学主题中,原型创造对学生创造力影响程度达到中等以上水平;5)教学方式选择方面,探究式教学更能激发学生的创造力;6)相比普通教室,实验室环境对于学生创造力发展更为乐观。结合实地调研,提出以下实践建议:推广实施人工智能相关课程,兼顾教学过程中学生的创新人格及思维培养;注重低学段学生创造力培养,大力提倡软件编程教学;建构适用于机器人教学的创客教育模式,完善相关学科教师的培训体系及激励机制;促进实验室硬件、软件环境设计,多方面筹措教育机器人经费投入。  相似文献   

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