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相似文献
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1.
网游分级:必须还是多余?   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。  相似文献   

2.
高亚利 《大观周刊》2012,(42):152-152,148
青少年是网络游戏的主力军,也是网游成瘾的高发人群。网瘾对青少年的影响不仅是学业,而且对其身心健康有很大的伤害,甚至有些青少年可能会由于网络暴力游戏的影响而诱发经济犯罪。本研究首先提出了网瘾形成的原因.然后讨论了网络游戏成瘾对青少年学习、身体和心理健康等方面的影响;并提出了相应的积极对策,网络游戏对青少年不良的率良影响的防治,要从家庭、学校、社会全方位展开。  相似文献   

3.
网络游戏发展日趋成熟,市场利润很可观。新兴的数字出版日益受到行业重视。本文剖析出版单位从事网络游戏行业的优势,从网游研发、网游出版、网游运营角度出发,分析投资网络游戏的可行性,如何规避投资风险等等,为从事网游的出版单位提供一些参考意见。  相似文献   

4.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

5.
在都市类媒体的报道中,城管的形象负面居多。但近几年,城管在媒体报道中的负面形象开始逐渐转变。都市类媒体对城管形象的建构过程,即是媒体通过舆论监督促进政府部门改进工作的过程。  相似文献   

6.
陈童 《东南传播》2016,(9):80-82
媒体对留守儿童的新闻报道,所再现出的留守儿童形象大体是三方面的趋势,一是正面的好儿童形象;二是"问题"式的负面儿童形象;三是中立客观的"沐恩幸福"的被关爱形象。从主流媒体到地方媒体对留守儿童形象建构的倾向上分析,媒体对于"留守儿童"形象的建构趋于群体化、类型化,倾向于负面形象的建构。  相似文献   

7.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   

8.
网络游戏新闻已经成为基于互联网等新媒体之上的受人关注的新闻形式,其最大争议之处在于该报道倾向的极度主观性。文章梳理了网络游戏新闻的中外发展脉络,按照网络游戏新闻所属网站的性质和内容对网络游戏新闻进行初步界定和分类。以中国网络游戏新闻的现状及未来突破点对其价值取向和未来趋势做出预测,指出网游新闻报道应更趋于专业和规范,将目前网游新闻报道的重点从游戏本身转向玩家利益与价值的关注,并应排除厂商利益,坚持其独立性。  相似文献   

9.
邬江 《网络传播》2007,(5):16-18
经过长达1年7个月的准备之后,网络游戏防沉迷系统即将全面实施。新闻出版总署与中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称通知),宣布4月15日开始在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,其中,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。  相似文献   

10.
从网络游戏中,往往能悟出一些人生哲理。有关方面应针对这种现象,对玩家尤其是青少年善加引导,以切实发挥网络游戏的正能量。 随着网络游戏的发展,它在娱乐、文化、经济等方面所发挥的作用越来越突出,逐渐成为一个重要的文化传播载体。通过用户的体验与参与,网络游戏的内涵获得广泛传播,网民在潜移默化中接受游戏中或正面或负面的文化。党的十八大对我国文化事业与文化产业的发展,  相似文献   

11.
韩国,目前可以说是网络游戏最发达的国家,我们国内现在流行的网络游戏有半壁江山都是韩流,有个说法是韩国网游的发展比国内领先一到两年,那么看看现在韩国的网游市场是一番什么景象呢?  相似文献   

12.
随着宽带技术和游戏制作技术的提高和升级,网络游戏作为中国文化创意产业重头戏,开始吸引越来越多网民参与,而由网络游戏引发的各种网络文化和风波也是此起彼伏.各大门户网站都开辟了游戏新闻区或新闻专题,人民网也声称拥有最权威的网络游戏新闻中心,一些专业网游站点也将网游新闻视为和玩家沟通的重要方式.  相似文献   

13.
咕噜咕噜     
随着网络游戏的盛行,众多角色扮演网游大量涌现,彼此竞争得刺刀见红。就在这样的背景下,休闲类的网游异军突起,用自己独特的风格与特点征服了众多玩家的心,就在众多玩家对国产游戏的热情和呼声越发高涨时,《咕噜咕噜》应时代潮流应运而生,这款名字很有特色的网游作品,正是由国内的友联坊精心开发出来的休闲类网络游戏。  相似文献   

14.
肖宁 《新闻世界》2013,(6):192-193
所谓“网游传播”,是指网络游戏内外的信息传播活动。它既兼备了网络传播的及时性、互动性等特点,同时又有自己独特的特色。本文以分析网络游戏的信息传播特征来论述网络游戏内外的信息传播现象。  相似文献   

15.
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢……  相似文献   

16.
《新闻界》2014,(8):33-36
本文选取了近5年来大众媒体上的幼师形象作了实证研究。研究发现,总体而言,大众媒体中的幼师形象负面居多。不同的媒体对幼师的报道态度有着显著差别,综合性网络媒体是幼师形象的主要塑造者。本文对这种现象的社会原因作了初步分析。  相似文献   

17.
正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中.游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声.在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大.他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性.面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作.  相似文献   

18.
2004年的网络游戏曾出不穷,在经过了2003年的洗礼,只有真正出色的网络游戏才能在现今的网游大战中立住脚。此时,一款名为“开天”的网络游戏吸引了笔者的眼球,到底这款网络游戏有什么特点可以如此引人注目呢……  相似文献   

19.
关于流动儿童的某些大众媒体报道中存在一种问题偏向,过于强调一些负面的报道,让流动儿童贴上了"负面的标签",根据标签理论,这可能催化流动儿童的越轨行为,影响到他们的社会融入,对此,需要对流动儿童形象的媒体传播定位重新界定,加大对其正面形象的传播和报道,并采取综合性的公共政策逐步消除造成流动儿童弱势地位的体制和制度根源。  相似文献   

20.
本研究采用内容分析法对《人民日报》《南方都市报》《羊城晚报》三家媒体2009-2018年关于女性农民工群体的报道进行分析。试图探寻女性农民工群体媒介形象的变迁,比较三家媒体对女性农民工媒介建构的差异,剖析媒介在女性农民工形象传播中的得失,为媒体客观公正地反映女性农民工群体形象提供理论支撑。研究发现:2013年后关于女性农民工的报道数量开始快速下降,叙事类型发生转变,女性农民工形象相较之前有所改善。总体上,女性农民工在媒体上呈现的形象表现为正负面报道极端化。  相似文献   

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