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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
一、沙盘游戏及箱庭疗法简介 "箱庭疗法"又称"沙盘游戏疗法"或"沙箱疗法",是由卡尔夫创立发展的心理治疗方法,基于荣格心理学、世界技术、客体关系理论。日本著名心理治疗家河合隼雄发现沙盘疗法类似于中国和日本古代的箱庭,即盆景,于是结合东方的意涵,整合东方文化和风格后而在日本实践沙盘,称为"箱庭疗法",后由北师大张日昇教授引入中国。  相似文献   

2.
沙盘疗法,作为一种心理咨询与治疗的技术,至今已有100多年的历史。对沙盘疗法的演变历史、实施方法和治疗机制及其在我国个体和团体心理咨询与治疗中的应用进行了总结,并展望了沙盘疗法在我国心理咨询与治疗领域的发展前景。  相似文献   

3.
沙盘游戏是学校学生常用的心理咨询方法,但研究者对沙盘游戏疗法对学生负性情绪的干预效果并未达成一致意见。为明确沙盘游戏疗法的干预效果,文章采用元分析方法,纳入29个效应值,探讨沙盘游戏疗法对学生负性情绪干预作用的效应量,并检验影响干预效果的调节变量。结果表明,沙盘游戏对学生负性情绪的干预具有很强的积极作用,可以缓解学生的负性情绪;沙盘游戏疗法的干预与学生焦虑情绪的关系受到沙盘游戏类型、学生所处学段以及研究统计检验类型的调节,不受实验分组人数、出版年份和文献类型的调节。  相似文献   

4.
沙盘游戏疗法被荣格学派又称之为庭院式盆景疗法。沙盘游戏疗法作为一种有效的挖掘人类潜意识的活动的治疗方法,在心理咨询、心理教育等领域正日益发挥着其不可替代的作用。本文在沙盘游戏有关研究与实践的基础上,对有关沙盘游戏疗法的形成过程、理论基础、现状及其应用等方面进行了系统的介绍,进而探索"沙盘游戏"在幼儿园教育实践中的具体应用。  相似文献   

5.
《考试周刊》2016,(74):157-158
本文介绍了运用沙盘游戏疗法在某医学院开展心理健康教育工作的实践成果,探究沙盘游戏疗法对提高医学生心理健康水平、促进个性发展的影响。研究采用质性研究方法,通过对医学生沙盘游戏前后的评价,了解沙盘游戏疗法对心理健康改善的程度。结果表明,沙盘游戏疗法能够显著提升医学生心理健康水平,开发自我治愈力的潜能,人际关系明显改善。这与以往的定量研究结论一致。  相似文献   

6.
文章为探讨团体沙盘游戏疗法对人际交往困扰大学生的有效性,采用团体沙盘游戏疗法对11名人际交往困扰大学生进行6次团体治疗。结果发现经过团体沙盘游戏疗法干预,成员的人际交往困扰得以缓解(t=11.193.P<0.000),表明团体沙盘游戏疗法能缓解大学生的人际交往困扰。  相似文献   

7.
对儿童实施心理咨询、促进儿童心理健康是应用沙盘治疗技术的研究要点之一该领域多年来的实证研究已初步证明,沙盘疗法广泛地适用于诸多儿童心理行为问题的咨询与治疗,且疗效显著;目前,沙盘疗法的应用模式已由个别疗法、长程疗法、独立疗法模式逐渐发展为团体疗法、短程疗法以及整合疗法的多元应用模式.  相似文献   

8.
李楠 《绥化学院学报》2012,(3):35-36,41
沙盘游戏疗法(sandplay therapy).是20世纪60年代初由多拉·卡尔夫(Dora Kallf)创设。文章结合国内外自闭症沙盘游戏治疗的研究现状,从沙盘疗法的材料及治疗假设、过程、效果等方面进行阐述,并对该疗法进行评价,以期获得可借鉴性启示。  相似文献   

9.
沙盘疗法是在融合西方心理分析理论以及东方易经哲学思想的基础上而形成的一种心理治疗方法,目前在小学心理健康教育中得到了广泛运用。在小学心理健康教育过程中,沙盘游戏是一种行之有效且容易被学生接受的心理治疗方法,这种方法能够沟通学生的意识和无意识,从而达到心理治疗的目的。主要从三个方面进行论述,首先对沙盘疗法进行了基本概述;其次探讨了沙盘疗法在小学心理健康教育中的主要作用;最后分析了沙盘疗法运用于小学心理健康教育中需要把握的要略。  相似文献   

10.
沙盘游戏疗法相对于药物治疗和其他心理行为疗法来说,是更适合于儿童的一种心理治疗方法,目前已广泛地应用于儿童注意缺陷与多动症、焦虑性情绪障碍、孤独症、社会退缩等各种心理行为问题的治疗中,且疗效明显.本文对沙盘游戏疗法及其应用现状进行了系统介绍,并对沙盘游戏疗法的发展趋势进行了展望.  相似文献   

11.
高飞 《辽宁高职学报》2012,14(11):41-43
沙盘经营模拟教学融合了探究式教学对学生思维方式的培养和创新创业教育对学生实践能力的构建,有效地运用能够提高学生的综合素质,其具有综合性强、仿真性强、操作性强的特点。以沙盘教学为例,从课程特点出发,分析了探究式方法在沙盘教学中的应用,列举了创新创业教育在沙盘教学中的具体表现,进而显示出探究式方法在学生创新创业教育中发挥的重大作用。  相似文献   

12.
儿童是祖国的未来,儿童时期是人生成长的初期阶段,是身体和心理发展的重要时期。儿童社会技能的发展水平,对儿童有着短期乃至长期的影响,关系到儿童是否能够进行正常的社会交往,是否能够拥有良好的交往关系,能否得到比较全面的发展。文中将箱庭游戏引入对儿童社会技能的培养中,旨在提高儿童社会交往和适应社会生活的能力。  相似文献   

13.
实验教学是提升大学生能力的主要途径之一。铜陵学院《ERP沙盘演练》实验课程与其他实验课程相比,在提升大学生能力方面更具可操作性和优越性。ERP沙盘实验教学,有效提升了铜陵学院大学生的决策与战略规划能力、沟通与交际能力、财务管理和分析能力、团队合作能力和创业能力。  相似文献   

14.
研究团体沙盘游戏对大学生职业决策自我效能的影响,探索提高大学生职业决策自我效能的途径,可以为大学生的职业指导提供一套可行的实施方案。经过沙盘游戏辅导,大学生在自我评价、收集信息、选择目标、制定规划、问题解决等维度上的得分有了显著的提高。  相似文献   

15.
Recently, Smith, Thelen, and colleagues proposed a dynamic systems account of the Piagetian "A-not-B" error in which infants' errors result from general processes that make goal-directed actions to remembered locations. Based on this account, the A-not-B error should be a general phenomenon, observable in different tasks and at different points in development. Smith, Thelen, et al.'s proposal was tested using an A-not-B version of a sandbox task. During three training trials and three "A" trials, 2-year-olds watched as a toy was buried in a sandbox at Location A. Following a 10-s delay, children searched for the object. Across five experiments, children's (total N = 92) performance on the A trials was accurate. After the A trials, children watched as a toy was hidden at Location B, 8 to 10 inches from Location A. In all experiments, children's searches after a 10-s delay were significantly biased in the direction of Location A. Furthermore, this bias toward Location A decreased with repeated trials to Location B, as well as when children completed fewer trials to Location A. Together, these data suggest that A-not-B-type errors are pervasive across tasks and development.  相似文献   

16.
王洋  王钦 《教育技术导刊》2009,8(8):152-153
近年来,随着计算机安全威胁的日益增多,传统的安全防御技术已经显得力不从心,沙盒技术作为一种新的应用于安全防护方面的技术,引起了人们越来越多的关注和重视。介绍了沙盒模型的基本架构,以及其在信息安全方面的各种应用。  相似文献   

17.
模拟系统和电子沙盘系统在实验教学中的应用,不仅改善了专业实验教学的条件和环境,也对专业实验教学工作提出了新的更高要求。这些新技术、新环境的应用将极大地改善企业管理专业实验教学的软件资源不足的现实困难,也是传统计算机单机条件下实验环境和实验条件的重要拓展。  相似文献   

18.
“无为而治”是中国传统的管理理念之一,包括道德垂范、制度规范和不做违逆规律的“妄为”三个层面。ERP沙盘模拟课程自创设以来以其操作性强、趣味性强、高度仿真性而受到学生的欢迎。在ERP沙盘模拟教学中应当传承“无为而治”的理念,达到教学目的。  相似文献   

19.
针对高校ERP实训所面临若干缺陷,结合电子化沙盘的系统仿真方法和情境学习理论,构建了基于情境设计的ERP综合实训模式,同时重点讨论了所涉及的资源利用、数据一致、科学评价、过程支持四个关键技术。该模式通过对情境融合和扩展,综合提升了学生综合实践能力,促进了ERP实训教学从情境模拟、技能实践,到培养知识应用素质的转变。  相似文献   

20.
Researchers and instructional designers are exploring the possibilities of using video games to support STEM education in the U.S., not only because they are a popular media form among youth, but also because well-designed games often leverage the best features of inquiry learning. Those interested in using games in an educational capacity may benefit from an examination of the work of video game designer Will Wright. Wright designs through a constructivist lens and his open-ended, sandbox games (SimCity, The Sims, Spore) present wide ??possibility spaces?? that allow players to exercise their critical thinking and problem solving skills. His games invoke a delight in discovery that inspire creative acts and interest-driven learning both during and outside of the game. Finally, he reminds us that failure-based learning is a viable strategy for building expertise and understanding.  相似文献   

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