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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
有几个方面的现象引起了我们的思考:一是对现有课堂教学中机械训练扼杀学习兴趣的种种批评;二是对青少年沦落为电子游戏的奴隶而产生种种偏激甚至违法行为的各类纠偏呼吁。青少年对数码娱乐工具(俗称电脑游戏)的沉迷引发了我们的联想:如果能让孩子们像迷恋数码娱乐工具那样迷恋学习该多好。其可能性就是将数码娱乐工具中某些可取的特征发挥到积极的一面去。于是教育游戏这个主题逐渐为人们所关注,各国研究机构也正在开展类似的研究。  相似文献   

2.
构建游戏化学习社区   总被引:3,自引:0,他引:3  
现在一些人认为电子游戏是“电子鸦片”,正毒害着青少年。虽然这样的说法有待商榷,但孩子们对游戏的兴趣和渴望程度的确有如洪水一般,处理不好学习与游戏的关系就会造成严重的影响和后果。  相似文献   

3.
谈体育游戏化教学   总被引:2,自引:0,他引:2  
高凯 《丹东师专学报》2003,25(3):121-122
娱乐性是现代学校体育的一个重要特征。众所周知,体育是由民间的游戏开始的,从某种意义上说,体育就是一种游戏。没有娱乐性的体育就不成其体育,特别是对大众体育来说更是如此。有人说音乐的魅力就在于它的旋律,舞蹈的魅力在于它的节奏,而体育的魅力就在于它的娱乐,这是广大青少年学生喜爱体育的重要原因。根据学生的体育学习兴趣、动机往往来自于学生的娱乐需要,而我们现在的学校体育之所以不大受欢迎,其重要原因之一就是缺乏娱乐性,游戏以其特有的趣味性、娱乐性深受学生欢迎和喜爱。因此,本文就体育游戏化教学进行了探讨,旨在提高教学质量。  相似文献   

4.
网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探   总被引:16,自引:0,他引:16  
教育游戏的基本宗旨是为学生提供“寓教于乐”的学习环境,通过游戏激发学生知识探究的热情。本文提出游戏化学习社区是基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发的一所虚拟学校,其主要特点是:学习社区环境虚拟化;学生的学习任务是通过具有一定情境的游戏任务来体现;为教师提供游戏编辑工具,使教师能够将教学策略映射成为学生的游戏策略,实现真正意义上的游戏与教育的融合。  相似文献   

5.
文章采用行动研究的方法论,对困扰我们的学习兴趣问题进行了研究。该研究借助Wiki协作备课平台,通过行动、交流和反思,以课例研究的形式初步解决了学生的学习兴趣问题。由外在的教学情境改变到内在的教学策略的提升的行动过程,也让我们更加意识到对思维的挑战才是游戏与教学的契合点。  相似文献   

6.
为了掌握国内近三年游戏化学习相关研究进展情况,本文以2015年至今CNKI全文数据库中"游戏化学习"相关文章为样本,采用文献综述与内容分析法,对样本文章数量分布、研究类别分布、相关研究热点进行了梳理和分析,并提出混合式学习有望成为未来游戏化学习主阵地、内容与逻辑是游戏化学习设计主要着力点、游戏化学习要有社群意识三点思考,以期为今后该方面的研究提供借鉴。  相似文献   

7.
伴随着计算机和网络技术普及、成熟,网络游戏以爆炸式的速度蔓延,其消费群体日益广泛,消费群体分布年龄段涵盖了老、中、青各个层次。游戏既是人们的娱乐消遣活动,同时也在传递着信息、知识,将游戏引入我们的教育行业,用游戏包装教育素材,让学习变得轻松、有趣,此项内容的研究已经成为当下教育行业的热点问题之一。本文将对“游戏学习”的概念演化、国内外的研究状况作出综合介绍,并对“游戏学习”未来的发展提出建议。  相似文献   

8.
本研究的目的是要澄清在线游戏化英语学习环境中,协同学习在Flow水准、学业成绩、学习满意度上是否比个别化学习更有效。由此探索提高在线游戏化学习在课堂教学中的教学效果并验证其效果性。为达到此研究目的,提出的研究问题是,首先,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习是否与个别化学习有差异。然后,考察游戏Flow、学业成绩、学习满意度之间有何相关性。研究通过实验研究方法进行了One Way ANOVA分析和T值验证以及Pearson相关系数的分析。研究的结果表明,在在线游戏化学习环境中,在游戏Flow、学业成绩、学习满意度上,协同学习与个别化学习相比,并不呈现有意义的差异。这表明在在线游戏化学习环境中,协同学习跟个别化学习一样,是有效的学习方式。从属变量之间的相关系数分析结果表明:只有游戏Flow程度和学习满意度呈高度正相关,这说明儿童的认识是游戏和学习的统一过程。  相似文献   

9.
网络教学交互环境就是在教学环境中引入网络因素,为学生提供自主学习、与他人交流、合作以及解决问题的虚拟的学习场所。而游戏化学习是在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者心理特征与教学策略等方面借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。我们看到,尽管很多中学的信息技术课都已具备了网络教学的交互环境,但在课堂上很多学生却热衷于游戏。针对这一现象,我们设计了“基于游戏化学习的网络教学交互设计”模式。  相似文献   

10.
游戏式学习研究综述   总被引:4,自引:1,他引:3  
具有游戏特征但以非娱乐为目的的游戏式学习,具备有效学习环境的关键特征,为e-Learning的未来发展提供了新的范式,对传统教育的设计和原则形成了挑战。游戏式学习的研究主要包括三个方面,即游戏的教育价值研究、游戏式学习的特征和机理研究、设计开发理论研究。  相似文献   

11.
曹语苍 《现代教育》2023,(9):12-17+21
本文旨在通过对游戏化学习在国际进行对比讨论,探讨其来历、定义、发展、特点、效果等,评估游戏化教学方法在学习成效、学习动机和学习体验等方面的优势和限制,比较不同国家和地区在游戏化教学方面的实践和成果,以揭示其差异和相似之处。在展望游戏化教学的未来发展趋势的基础上,探讨游戏化教学在教育领域中的潜力和前景,为教育从业者、研究人员和政策制定者提供重要的参考和借鉴,为促进游戏化教学的实践提供理论基础和实践指导。  相似文献   

12.
【本刊讯】2009年12月t8日至19日,“数码游戏化学习学术会议2009”(Conference on Digital Game-based Learning 2009) 在香港中文大学召开。本次会议由香港中文大学资讯科技教育促进中心主办,主题是“开创数码游戏学习新世纪”。  相似文献   

13.
文章采用案例法对学乐中国、蜂蜂网、花朵网、wawaya、131uu五个游戏化学习社区进行调查与研究,从游戏化学习社区的栏目和内容两个角度梳理现有游戏化学习社区的功能定位和内容提供,并对五个游戏化学习社区的设计进行比较与总结,反思游戏化学习社区功能和内容设计现状,为改善游戏化学习社区设计提供借鉴。  相似文献   

14.
数字化游戏学习的发展及展望   总被引:12,自引:0,他引:12  
数字化游戏学习是当今信息社会发展中研究的热点之一,也被人们认为是下一代的一种主要的教育媒体,对于教学和学习方式将会产生重大的影响。本文就目前数字化游戏学习的应用与发展现状进行论述,对目前数字化游戏学习应用中存在的问题进行讨论,并对数字化游戏学习的发展前景进行了展望。  相似文献   

15.
电脑游戏具有巨大的魅力,将电脑游戏的魅力迁移到教学活动中来,已被许多教育学者所重视.对此初步探讨了游戏的意义、游戏化学习的内涵、电脑教育游戏的定义与分类、教育教学与电脑游戏的结合模式、开发和使用电脑教育游戏时需要注意的问题等.  相似文献   

16.
在日常的英语教学中,教师要充分利用信息技术,以便能够激发学生对英语的学习热情。游戏化教学方法的合理运用,可以充分发挥课堂趣味性,把单调乏味的学习内容变成生动有趣的游戏,为学生营造多样化的课堂学习氛围。文章通过课堂观察、问卷调查等研究方法,对信息化背景下游戏化学习在初中英语课堂中的应用展开研究。旨在通过对游戏化理念的探究,为初中英语游戏化教学提供新的思路。  相似文献   

17.
工程制图课程需要学生建立二维刻画三维的表达模式,但这种空间能力的形成对多数学生来说并非易事,而且过程枯燥。针对工程制图中组合体的学习设计虚拟积木游戏,游戏中的任务激发了学生的挑战兴趣,尝试—纠错自学习的游戏过程充分调动了学生的主观能动性,使学生在完成游戏的成就感中增强了读图和画图的能力。在课堂中引入虚拟积木游戏,提高了学生的成绩,更为学生打开了设计的创意之门。  相似文献   

18.
教育游戏的“教育性”和“游戏性”一直是研究者们关注的问题.通过选取某款网络盛行的集教育与娱乐为一体的游戏化学习社区作为案例,该款教育游戏主要针对中小学生,并对该款游戏的600名注册用户进行历时半年的跟踪测试,试图对该游戏的教育性和游戏性进行全方位的评价,为设计者和研究者提供决策建议.  相似文献   

19.
游戏与教育的结缘由来已久。网络游戏的流行更让人们看到了游戏在青少年成长中潜在的影响力,游戏的发展极大地激发了人们对其在教育中应用的多样性与可能性的探索兴趣。近年来,随着多媒体网络技术的发展,以及"以学生为中心"教学理念的深入人心,游戏化学习的研究不仅仅是"使学习变得有趣",而且更深入地探讨了如何充分  相似文献   

20.
《现代教育技术》2017,(6):25-30
文章从分析游戏化学习及其开发方式入手,系统并深入地阐释了游戏化学习环境下的教与学,包括游戏化学习环境下教师的教学活动——教学设计、课堂教学、对学生的评价方式,以及学生的学习活动——课堂学习、自主学习、认知能力。文章认为,游戏化学习可以激发学生的学习动机和兴趣,通过学生积极的自主学习,可以提升学生的认知能力,促进学习效果的提升。  相似文献   

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