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网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,腾讯游戏的成功对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义。 相似文献
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角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品。在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都“扮演”了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我)。这个“拟我”是在客我与主我共同作用下,在网络游戏中虚拟环境中不断互动而产生的。这个“拟我”,带着客我的影子和主我的希望,来到了网络游戏的世界中,受到游戏环境的影响,与其他的“拟我”不断地互动而形成的。 相似文献
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2003年7月.国家科技部将网络游戏产业纳入863项目。同时.国家信息产业部、科技部将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,这些举措充分显示了国家发展民族游戏产业的信心和决心,表明中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。 相似文献
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谢明清 《中国电子与网络出版》2004,(2):7-8
为了适应出版业发展的新形势,新闻出版总署在依法对游戏出版工作进行管理的同时,十分重视发挥行业协会的作用,提议成立相应的行业组织,配合政府部门认真做好发展繁荣游戏出版业的服务工作。 相似文献
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game猴子 《中国电子与网络出版》2004,(10):115-116
在历经了诸多坎坷与曲折后.我们终于在游戏的指导思想上回归了原道,提出了“健康游戏”的观点,这无疑是指导游戏事业健康协调发展的一个历史性重大突破。此次征文的主题是“我是一个健康的玩家,我健康的玩着游戏”,道出了游戏事业发展的要求和方向。玩家源自Player一词,自此词被引进以来,某某玩家的称号在一定程度上变成了某一行业或业余爱好高手的代名字。 相似文献
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在网络游戏国内市场趋于饱和,国产游戏海外业务进一步拓展的行业新态势下,通过回顾网络游戏产品《原神》的出海历程,详细分析了该游戏三个方面的特征:游戏定位导向的IP构建、开放联动的IP运营策略及海外运营的本地化。揭示了该游戏的出海实践对于我国游戏产业出海及文化输出的启示意义。 相似文献
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近年来,我国网络游戏市场发展迅猛,网络游戏逐渐成为青年大众追逐的潮流。MMO游戏作为网络游戏的重要组成部分,拥有跨时空性、强互动性等媒介优势,为玩家群体提供了一个广阔的活动空间和虚拟的游戏场所。本文依据中国传统文化的概念,来分析其在MMO游戏中的具体运用表征与路径,从而指出中国传统文化与MMO游戏在融合过程中暴露出的一些问题,提出对该路径的未来发展建议,更好地实现利用MMO游戏这一新型媒介弘扬与传播中国传统文化的目的。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):45-45
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。 相似文献
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经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):36-37
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显 相似文献
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Chinabyte 《中国电子与网络出版》2003,(10)
2002年中国网络游戏营业额已从上年的3·1亿元猛增到了10亿元。有预计称,今后四到五年时间内,随着无线互联、宽带接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等技术被应用到游戏领域,将会带动中国网络游戏发展的又一个高峰。到2006年,中国网络游戏市场的总规模将达到83·4亿元。 相似文献
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近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用. 相似文献
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角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品.在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都"扮演"了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我). 相似文献
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近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。 相似文献
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网络游戏型课件是把教育性和游戏性进行了优化组合。设计和开发实用的、生动有效的网络游戏型课件是一项有实际意义的现代教育技术领域的探究。对汉诺塔游戏型课件的设计研究,是为解决C语言课程中关于递归问题的教学难点而设计的汉诺塔游戏型课件。将教学设计融入游戏,可以使学习者在游戏的过程中,生动形象地获得对知识的理解。 相似文献
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网络游戏内置广告(IGA),是指通过游戏为媒介投入的广告。数据统计显示,目前中国国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤,而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机。饮料业巨头可口可乐和魔兽世界这个网络游戏结合,验证了IGA市场在中国的广阔前景。 相似文献
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