共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2.
本文主要讨论电子游戏的文化产业特征,将任天堂电子游戏厂商的文化产业与国内电子游戏市场的文化产业进行对比研究,分析二者的发展方向与游戏文化特征,提出电子游戏文化产业在国内的发展方向与不足。同时通过对国内市场需求与趋势的研究,试图预测未来电子游戏的发展及文化融合的基本走向。 相似文献
3.
电子竞技借助互联网一路高歌,发展势头迅猛,同时也凭借其深厚的传统游戏背景,丰富的内容可玩性以及不断开拓的对象群体在网络中占据了一席之地,并借势催生与自己相关的产业.本文将围绕国内游戏视频直播展开,以斗鱼TV直播平台为主要研究对象,分析当前国内游戏视频直播的现状,剖析行业发展问题与前景. 相似文献
4.
人机交互方式多样化发展,为解决人际交流题提供了可能。数字游戏在日常生活中扮演着越来越重要的角色,数字游戏所采用的交互方式对人际交流产生重大影响。本文提出,有必要拓展研究视角,在人机交互技术发展的基础上,结合游戏设计,使数字游戏的人际交流问题得到解决。 相似文献
5.
游戏服务作为一种具有创新性和积极意义的读者服务形式,在美国各类型图书馆中普遍存在.论文在分析美国图书馆游戏服务背景及价值、国内图书馆游戏特点的基础上,建议国内图书馆游戏服务研究尽快组建研究团队,开展试验性的游戏资源馆藏建设并渐进性地付诸实践,使图书馆游戏服务在国内得到可持续的发展. 相似文献
6.
《中国电子与网络出版》2004,(10)
2004年9月8日下午,由中国出版工作者协会游戏工作委员会与国际数据公司(IDC China)共同发起的《2004年中国游戏产业研究报告》提案研讨会在京顺利召开。中国版协游戏工委秘书长辛晓征主持会议,并召集国内各大游戏厂商、渠道商的中高层管理人员参与讨论。IDCChina跨产品与外设研究组研究总监武连峰先生表示,此次会议的目的在于广泛听取游戏产业资深从业者代表、专家的建议,改进并完善2004年产业调查的范围和重点,力争在 相似文献
7.
10月23日,第12届世界漫画大会“漫画·出版·市场”沙龙研讨会在京召开。本次活动由《文化月刊一动漫·游戏》和《出版广角》杂志联合主办,组织国内漫画出版各界人士,共同探讨如何打造我国动漫出版的产业链,形成多方合作共赢的动漫产业群等问题。其主旨是实现漫画创意与产业的对接、漫画人才与企业的对接,为我国动漫出版搭建一个高效的交流与合作的平台。 相似文献
8.
10月23日,第12届世界漫画大会“漫画·出版·市场”沙龙研讨会在京召开。本次活动由《文化月刊一动漫·游戏》和《出版广角》杂志联合主办,组织国内漫画出版各界人士,共同探讨如何打造我国动漫出版的产业链,形成多方合作共赢的动漫产业群等问题。其主旨是实现漫画创意与产业的对接、漫画人才与企业的对接,为我国动漫出版搭建一个高效的交流与合作的平台。 相似文献
9.
IP (Intellectual Property),即“知识产权”.游戏IP也就是具有一定知名度和受众基础的游戏知识产权.近两年,热门游戏纷纷改编成电影,“游戏IP电影化”成热门话题.《魔兽》可谓一大成功之作,上映24小时,票房破4亿元,截至6月12日21时,上映4天,票房突破10亿元,刷新了国内各项票房纪录.①综观国内的游戏IP电影市场,仍处于起步阶段.“游戏IP电影化”改编的特征是什么?其改编难点在哪?为什么《魔兽》能够消解难点从而玩转这一模式? 相似文献
10.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果. 相似文献
11.
12.
在电脑游戏盛行的市场氛围条件下,次时代游戏在国内,甚至全球市场所处的市场占有率仍然较低,尤其是国内市场,还有出现属于自己的次时代游戏产品及游戏公司。本文尝试从次时代游戏的分类,分析其色彩、造型、材质的不同方面进行比较研究,引导游戏设计师们创造具有特色的次时代游戏。 相似文献
13.
14.
“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读 总被引:1,自引:0,他引:1
《中国电子与网络出版》2004,(2)
2003年11月1日至2005年12月15日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要编发“2003年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
15.
16.
女性社会地位的提升促进“她经济”的迅速发展,而女性向游戏市场也在这一过程中迅速发展壮大,在游戏市场中占据一席之地。基于此,文章通过分析国内女性向游戏走红之路与当前市场状况,从传播学的视角出发,根据传播对象、传播渠道、传播方式这三大维度深入挖掘女性向游戏爆红背后的深层逻辑,指出女性向游戏市场受众定位明确、社交媒体平台的病毒式广泛传播及沉浸式的传播方式是女性向游戏走红的内在动因。同时结合新兴技术与传播手段,从女性向游戏的内容生产、产业模式及受众体验与服务这三个角度对未来女性向游戏的发展提出建设性意见,旨在克服当前女性向游戏市场出现的内容同质化、可持续发展能力不足等问题,促进女性向游戏产业的完善,实现女性向游戏的长足发展。 相似文献
17.
《中国电子与网络出版》2004,(8):96-99
关于自已研发游戏的想法来源中充斥着大量内容空洞、格调不高的网络游戏产品,而国产游戏产品数量不多,且更无精品,这是令国内所有有良知的游戏从业者感到十分痛心的事情。做出能令中国玩家喜爱的原汁原味的中国游戏也成为了国内游戏行业的当务之急。 相似文献
18.
《中国电子与网络出版》2004,(2):27-29
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
19.
20.