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本文主要阐述了投壶游戏溯源及发展演变,梳理了投壶游戏发展脉络,旨在提高人们对投壶文化的认识,弘扬中华民族文化投壶的娱乐价值。 相似文献
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投壶活动是中国古代一项体育游戏,它成型于春秋时期,是春秋社会文化深刻变革的一大标志。在《礼记》等著名史籍中有专门篇章介绍春秋时期投壶活动的礼仪、规则、方法。投壶活动在器具、人员、形式步骤上都有严格的规定。 相似文献
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投壶运动起源于春秋战国时期,一直在上流贵族中盛行,投壶以形式高雅、注重礼仪著称.在明朝,宣宗朱瞻基就是一个投壶高手,在他的影响带动下,明朝上下投壶运动风靡,成为明朝特有的一种体育文化现象[1]. 相似文献
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两汉时期的文档官吏在政治中发挥着重要作用,而且与统治思想的变迁息息相关。两汉文吏在西汉初年、西汉中期、西汉末年至东汉的儒法合流进程中呈现出法家思想主导、儒家思想开始受到重视和儒法思想合流影响下的不同状态,但是文吏中的少吏在这一进程中受儒学的影响有限。 相似文献
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纵观两汉四百余年历史,汤沐邑的封赐现象屡见不鲜。受赐汤沐邑的封君中,既有固定的封赐群体,也有临时的赏赐对象,此外,两汉时期的开国君主也拥有各自的汤沐邑。这一时期,汤沐邑的多寡因其主人身份地位而不同,并且伴随政治形势的变化增益或削减。汤沐邑的承袭有别于其他食邑,长公主、县公主的汤沐邑具有明确的承继权利,其他封君的汤沐邑则无袭封权。两汉时期,汤沐邑是社会上层经济特权以及政治形势变化的具体体现。 相似文献
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吴大顺 《图书馆理论与实践》2013,(1):51-56
纸张在汉魏六朝时期的发明与书写进程经历了三个阶段:两汉时期,纸张发明并初步使用于书写领域;魏晋时期,纸张与简帛并用,并逐渐取代简帛,完成纸简替代;南北朝时期,纸张书写普及.魏晋南北朝诗歌文本传播的兴盛与纸张书写逐渐普及的历史进程关系密切. 相似文献
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从传统电子游戏到VR游戏的发展脉络中,一方面,叙事作为游戏的一种艺术表达方式正在逐渐干预游戏的核心玩法;另一方面,由于虚拟现实的沉浸性特征,VR游戏叙事能够赋予体验者更深层次的临场体验。基于此,文章以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,从空间沉浸的角度切入游戏叙事,引出如此叙事模式所产生的临场意蕴,并借此阐述VR游戏叙事的主要特点:一种“临场”的第一人称视角的“具身化”的叙事体验。 相似文献
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北京大学肖东发教授所著的<中国出版通史·先秦两汉卷>对我国先秦两汉时期的出版业概貌及其规律进行了较为精深的考证和全面系统的总结,填补了先秦两汉时期出版史的学术空白,具有开创之功.该书主要特色有:一是大出版观的开阔视野,以文化史、社会史为视角,注重先秦两汉时期出版业与当时社会、文化发展的互动关系;二是吸纳学界最新的研究成果,以主流观点为主,融入个人创见;三是强调出版载体、形制等技术要素对编辑出版活动的推动作用;四是论从史出,史从考出,史料严谨可信;五是以史为鉴,注重经世致用. 相似文献
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两汉时期,中央政府对贵州分别采取了不同的民族政策,其中汉武帝时期"威德兼施、以德为主"的政策取得了良好的成效。东汉时期中央政府在承袭武帝政策的基础上又有所变化、改进,进一步稳固了在贵州的统治。 相似文献
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春秋时期有一项集礼仪与娱乐为一身的运动——投壶。投壶源自周室射礼,其兴起与春秋的时代环境有着密切关系。投壶在射礼基础上进行了简化,在保留部分礼仪规则基础上又增添了一些随意性,使其轻松娱乐的成分突显。 相似文献