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在举办了相当成功的Super FightⅠ之后,Super FightⅡ紧接着也在韩国首都首尔举行。这次的Super FightⅡ与第一届不太相同,首先是在比赛地点上选择了韩国展览馆,也就是举办Gstar2006的地点,同时Super FightⅡ是作为Gstar2006游戏文化的重要组成部分,受关注程度比之以往有增无减。其次比赛项目由第一届的专为Boxer退役而打造星际比赛不同,第二届比Super Fight组委会增设了War3项目以及表演项目,在游戏类型上也显得更加的丰富。 相似文献
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WEG,英文全称为World E-sports Game,顾名思义,它也是一个以全球市场为定位的电子竞技赛事。虽然这也是一个以韩国为根基的赛事,但是对比官方和三星背景的WCG,它有更加强烈的盈利追求和商业冲动。WEG采用邀请赛的联赛赛制,在赛事中引入舞台感和电视直播的特性(这是WEG最大的特征)。WEG 2005年第 相似文献
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《电子竞技》2006,(19)
Super Fight第一届比赛结束天王Boxer隐退Super Fight第一届比赛项目于近日结束。每场比赛的胜利者都将获得1万美元的奖金。在Boxer与sAviOr[gm]的比赛中。Boxer以0: 3负于对手。在第二场比赛中,Boxer以3:2的比分取胜Yellow。在Super Fight第一届比赛结束之后,主办方随即宣布了Super Fight第二届和第三届比赛项目的相关信息。Super Fight第二届比赛项目为StarCraft和WarCraft,将在2006年11月举行。第一场为表演赛,由Canata对阵Sea,冠军奖金3000美元。第二场为Reach对Nada,冠军奖金1万美元。第三场则是最为吸 相似文献
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每年一度的韩国e-Stars首尔电竞节今年已经于8月13日至8月15日在韩国KOEX中心结束,除了中韩两国交替举办的IEF和WCG、ESWC韩国区的预选赛之外,e-Stars现在已经成了韩国本土唯一一个有着魔兽争霸3项目的大型电子竞技赛事。而从曾经大红大紫的WEG蜕变而来的e-Stars现在有了"e-Stars首尔全球数码文化节"这个极具政府背景的活动作为靠山,也可以说是相当不差钱,从比赛场地到舞台效果,从邀请的国际电子竞技选手的质量到安排他们住的酒店,甚至在细节的翻译安排等方面,都算得上是世界一流的电子竞技赛事。 相似文献
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2005年12月28日,2006年电子竞技世界杯(ESWC)中国区预选赛在北京召开启动新闻发布会。此次比赛由国家体育总局正式批准,中华全国体育总会主办,北京百利互动软件开发有限公司承办,相关领导出席了发布会。会后,本刊记者采访了国家体育总局办公厅孙晓晔处长(以下简称“孙”)。您好,孙处长,首先请您谈一下,为什么中华全国体育总会选择和电子竞技世界杯也就是ESWC进行赛事合作并主办2006年ESWC中国区预选赛?在今后还会考虑和比如WCG、WEG、CPL这样的全球性赛事合作吗? 相似文献
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“勇敢者的游戏”WEG自2005年创办,到现在仅有一年的历史,但它在世界范围的影响力,已经堪与老牌的三大赛事比肩。WEG一开始就高调进入电子竞技圈,用高额出场费和奖金,吸引了世界各个地区最有人气的队伍参加。这个策划本身就非常引人注目,并且WEG有韩国著名的CJ Media做后台,资金供给相对稳定,还拉到了AMD和ATi两大芯片厂商的赞助,以及韩国电视台的专业队伍进行转播。WEG想走的一直都是国际化的道路,而每次赛事都是百万美元级的投入,力图以巨资将整个产业链条的经脉打通,实际宣传的效果相当不错,但盈利前景还不得而知。至少是现在,从投入产出比来看,WEG还属于“勇敢者的游戏”。 相似文献
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中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。 相似文献
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老将与新锐之争在CEG广州分站赛的比赛中,Super成为了星际项目的焦点。WCG中国区冠军Lx和有中国星际第一人之称的pj远在韩国,刚刚拿到plu总冠军的Super大有统领中国星际届的趋势。前年的中韩对抗赛上,在韩国星际职业选手第一次来华时,Super战胜了boxer,获得了中国对韩国选手在星际项目的唯一一场胜利。 相似文献
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1.电子竞技运动的概念国家体育总局给电子竞技运动下的定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展”。2.电子竞技运动发展的现状(1)国外电子竞技运动发展现状电子竞技在韩国、法国、瑞典、美国等国起步较早,发展速度比较快,并已建立起规范的职业化体系,在全球也已形成产业化规模,一些国际的重大赛事如ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)是欧美一项著名的世界性电子竞技赛事,它由竞技营销公司Ligarena于2003年在法国创立,每年夏季都会有50多个国家的数十万名爱好者前往法国,在那里进行为期一周比赛和分享超过20万欧元的奖金。在韩国电子竞技的概念已经深入人心,超过50%的人群经常参加电子竞技活动,总统出席电子竞技比赛的开幕式,中小学开设与电子竞技相关的课程,韩国的职业电子竞技选手有着较高的收入和社会地位,超级选手更是拥有同体育明星比肩的地位。 相似文献
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2003年11月18日,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目。在8年之后,也就是2011年11月18日,由知名电竞解说员海涛发起,天下通梦想杯DOTA联赛(简称DCG)第一赛季的也正式拉开了帷幕。我们也有幸联系到了DCG联赛运营经理郑好先生来让我们更好的了解DCG。天下通梦想杯DOTA联赛(简称DCG),创立于2011年8月,由知名电竞解说海涛发起,广州市新宽联集团主办,天下通冠名赞助,赛事包括线上职业队伍对抗赛、线下网吧队伍联赛。旨在推动电子竞技发展正规化,将致力于发掘培养草根明星选手,为选手提供更多的锻炼及全方位服务,并打造全球最具影响力的电子竞技比赛,为观众提供更好的赛事观看及互动体验,探索更具观赏性的比赛模式,其口号为"为梦想而战"(Fight For Your Dream)。 相似文献
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WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的 相似文献