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读者,是指报刊等出版物的阅读者.用户,是指某一种技术、产品、服务的使用者.报业将自己的受众称为读者,而互联网将其具有媒体属性和功能的那部分产品的受众,与其他产品的使用者一起,统称为用户.传统媒体数字化实质上是互联网化,伴随报业的全媒体转型,受众结构也发生变化,由读者时代进入用户时代.虽然都是新闻信息的消费者,但报纸读者与传媒用户有着本质上的差别. 相似文献
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移动视频直播打破了虚拟场景和现实场景的传播界限,为受众创造了一个具有双向互动、动态开放的沉浸式场景,受众在其中可自由表达自我,充分满足了受众个性化的信息需求与情感需求.本文以媒介场景理论为指导,从场景构成的空间与环境要素、受众状态要素、社交关系要素三个维度入手,对移动视频直播场景进行解构分析,希望能够全面认识移动视频直播的本质规律,为后期传播策略调整提供可靠依据. 相似文献
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UGC模式下用户既是生产者又是消费者,其与平台媒体的关系与传统的媒介—受众间的传受关系有着明显不同。文章从内容的生产和消费两个环节分析了平台媒体与用户间新型关系的具体表现,认为这种关系体现出二者之间的强联结性和双向建构的不平等性。应在认清这种关系性质的基础上,采取措施促进平台媒体与用户间关系的改善。 相似文献
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影视框架包含文本的组织和受众反馈两个阶段。影视文本的组织者只是生活符号的建构人并非真正意义上的定稿人,而符号组织方和受众之间的一种双向交互过程为我们诠释了二者之间的信息交互关系。框架理论与电视画面中的蒙太奇艺术剪辑理论在本质上并无太多的区别,均为构建连续生活符号①的标准。文章肯定了受众是影视文本的最终定稿人并指出了框架在第二阶段的新特点,为我们研究如何进行文本创作提供了一种新的途径。 相似文献
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2019年7月29日,《主播说联播》的上线打破了受众对《新闻联播》和央视主播的刻板印象,受众在惊讶的同时,也非常欢迎这个产品的创新。《主播说联播》的成功在于用户思维的成功运用,用群众喜爱的方式传播他们需要的信息内容,与受众建立互动关系。用户思维及其重要性用户思维是互联网思维中的一种,强调以用户为中心,将用户需求贯彻产品服务的设计、生产、运营全流程;从用户角度出发,分析用户特征、了解用户需求,设计、生产用户喜闻乐见的产品服务。 相似文献
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<正>像企业需要进行"客户关系管理"一样,媒体需要进行"用户关系管理"。这种管理在大数据时代显得尤其紧迫和重要。这里所说的"用户"就是在传统媒体时代我们所说的"受众"。在进入新媒体时代以后,各种新的媒介形式不断地出现,信息传播手段和受众行为的变化,改变了原有传媒与受众的关系,受众拥有了更多的主动性,"受众"这个说法也逐渐地被"用户"取代。媒体的"用户关系管理"是指在从各种来源中得到用户信息的基础上,深入分析用户信息,并把分析结果用于与用户互动交流、进行针对性地信息发布,以及进 相似文献
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广播要谋求在新传播时代的生存发展,不仅在于与新媒体的技术融合、对新媒体内容形态的借鉴,更在于重新认识传统媒体与受众的关系链条,形成新的用户思维,把单纯的受众转变为用户,在寻找用户、形成用户关系、服务用户显在和潜在需求、运营所形成的用户价值等方面作出新的努力。 相似文献
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经历了初期的迷茫,当下的地市级媒体人已经明晰,只有凝聚受众、发展受众才能坚守阵地、赢得市场.在遭遇网上网下各路媒体围攻、影响力弱化的情况下,地市级媒体如何将受众变为用户,如何巩固用户、发展用户、凝聚用户成为急需解决的问题.
以用户思维强化媒体的服务本质
媒体语境下的用户思维,首先要确定为谁而存在、因谁而发展.明白自身“从哪里来,到哪里去”.习近平总书记明确指出,“读者在哪里,受众在哪里,宣传报道的触角就要伸向哪里,宣传思想工作的着力点和落脚点就要放在哪里”.这已经回答了地市级媒体的生存发展之惑. 相似文献
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适应受众需要,以一定方式将作品公之于众的活动是为出版,而为适应受众需要必然要对作品进行选择和编辑加工,对作品合理的取舍是为对作品的编辑过程。编辑是出版业众多职业体系中一个通用术语,报纸、期刊编辑还要参与页面设计。本文讨论出版的本质及编辑和校对之间的属性差异和目的,重点探讨编辑和校对的行为。 相似文献
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当前我国新闻传播的方式日新月异。继报刊、广播和电视三大新闻媒体流行之后,多媒体网络成为了信息时代的“第四媒体”。不仅可供用户收听、观看各种新闻、视频、音乐等等,也可供用户检索、阅读、存储、评论、下载、剪辑和转发各类信息,从根本上改变了传统媒体流动的单向性,给受众以前所未有的传播主体性和双向互动性,扩大了传播的效果。 相似文献
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由于数字技术的不断革新和发展,电影作为传统的大众传播媒体不可避免地受到新媒体形态的威胁,新媒体对受众进行分割,导致电影受众被细化和分流,受众的观影方式已经改变。受众接受电影从单一的被动方式转变成双向的主动方式。本文试运用电影学和传播学等相关知识,通过分析在受众互动接受的过程中电影大数据的特点和作用,描述和解释在媒介融合的过程中,电影受众互动接受的方式以及电影大数据的运用模式。 相似文献
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随着媒介技术的发展和媒体平民化的推进,学者开始从不同的角度研究媒介素养问题。本文从媒体的公共性出发,通过研究我国媒体在产业化进程中与受众需求之间的双向互动,强调受众媒介素养在媒体发展中的作用,认为媒体应在提高受众的媒介素养方面承担起应有的责任。 相似文献
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随着市场环境的改变,体育信息的受众也发生着改变。受众群体对体育信息的需求从以往的被动接受,变为生活的消遣,以满足自我精神的愉悦。而体育信息传播媒介为适应受众的这些变化,也在逐渐改变着体育信息的传播模式。以往那种缺少与受众互动的填鸭式的信息传播方式已被彻底抛弃,代替的是多渠道的满足受众知情权的双向传播模式,这种新模式将信息传播的话筒交给了受众本身。 相似文献
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传媒业进入真正的"用户时代"
首先,"用户"理念更符合传媒业发展规律.传统媒体常常把其客户称为读者、受众或观众,虽然从字面上看这些词与用户差别不大,但其实质却相差甚远.无论是读者、受众还是观众,本质上还是以"自我"为中心,用自认为好的内容和节目来吸引客户,即自己是第一位的,而客户是第二位的;而用户观念则是以客户为中心,通过用户的需求来决定自身的产品、节目和内容定位,即把用户放在第一位.毫无疑问,在传媒业竞争白热化的今天,"用户"理念更具竞争力. 相似文献
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动漫在本质上是一种媒介艺术与产业,是内容与受众之间双元互动的市场运作。受众是动漫产业链上重要的一环,没有受众,就没有信宿,也就没有了动漫艺术与产业的兴旺和发展。对受众的忽视导致了我国动漫产业发展滞后。根据动漫艺术与产业的发展历程,分析动漫受众审美需求及消费趋势,对我国动漫产业的发展具有重要意义。 相似文献