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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
马兰 《亚太教育》2019,(2):53-53
小学三年级学生直观形象思维能力较强,而抽象概括思维能力较弱。在小学三年级数学课堂中引入益智器具的实践教学,尤其是适合三年级学生年龄特点的"智取王位"这款器具,通过器具所具有的特点和思维训练重点,让学生在实践操作中猜想、尝试、探索、发现、验证、总结,充分发挥学生的潜能,从而改变教师"教"和学生"学"的方式,培养学生良好的思维能力。  相似文献   

2.
益智课堂探索实践拓展了益智教育的新内涵、新视野,构建了益智教育研究体系。以兰州市某一小学开展益智课堂的情况作为观察分析的目标,从益智课堂教学中益智器具的介绍与应用出发,着重研究其对益智课堂教学的重要性。  相似文献   

3.
兴趣是学生学习的动力,高中信息技术教学同样要关注这个问题。文章主要阐述了在高中信息技术教学中应用“益智小游戏”来激发学生学习的兴趣、动力等问题,首先分析了“益智小游戏”在高中信息技术教学中所具有的鲜明特点、优点,接着从两个方面分析、总结了“益智小游戏”在教学中的应用,最后强调了对学生的正确引导,使他们端正态度和目的,以促进他们知识的增长、身心的成长。  相似文献   

4.
兴趣是学生学习的动力,高中信息技术教学同样要关注这个问题。文章主要阐述了在高中信息技术教学中应用益智小游戏来激发学生学习的兴趣、动力等问题,首先分析了益智小游戏在高中信息技术教学中所具有的鲜明特点、优点,接着从两个方面分析、总结了益智小游戏在教学中的应用,最后强调了对学生的正确引导,使他们端正态度和目的,以促进他们知识的增长、身心的成长。  相似文献   

5.
益智游戏就是将益智和游戏进行结合的一种智力游戏,在课堂开展益智游戏教学可以改善现在数学教学较为单调且乏味的现状,对提高学生的数学素质具有现实意义。本研究研发了益智游戏“智取王位”教学设计,结合SOLO分类理论将学生的生成所体现出的归纳推理水平划分为五个层次,总结出益智游戏教学应遵循的四个原则:深入研究游戏原则;正确的目的观原则;全面参与和独立感悟原则;有效监控原则。  相似文献   

6.
教育家赞可夫说过:"只懂得传授知识,不懂得发展学生思维能力的教师是不完全的教师。"数学历来有"思维体操"的美称。课程标准倡导学生通过动手实践、自主探究、合作交流主动获得知识的本质属性,正确构建数学知识在头脑中的认知结构,达到综合运用,提高解决实际问题的能力。益智课堂是以益智器具为思维训练载体,以游戏化操作为教学形式,以提升学生思维素养为最终目标。为此,根据人教版小学四年级的教学内容,利用汉诺塔器具,从以下几个方面出发,展开小学益智课堂教学活动,培养学生的数学思维能力。  相似文献   

7.
周晓兰 《成才之路》2009,(32):78-79
在信息技术课堂教学中如何寓教于乐,提高信息技术课堂教学效率,是现代信息技术教育的重要内容,让游戏进入信息技术课堂,将信息技术的教与学游戏化,不仅能让学生更好地掌握更多的信息技术知识,更能培养学生合作探究、独立思考和创新能力。本文通过玩游戏、奖游戏、装游戏和做游戏使游戏真正步入信息技术课堂。  相似文献   

8.
熊丹萍 《考试周刊》2016,(12):126-128
随着新一轮普通高中课程改革的全面推进,一线教师不断转变教育观念,改进教育策略。本文以信息技术课堂教学中存在的问题为切入点进行分析,基于"以学定教,游戏教学"的新课程理念,指出信息技术课堂教学过程中存在的问题,分析了原因,在实践基础上结合具体教学案例阐述了以"比赛"、"兴趣"、"运用"、"互动"定教的课堂教学策略及实践体会,并对实践中需把握及存在的问题进行了思考,以更好地提高课堂教学实效。  相似文献   

9.
在信息技术课上,教师希望学生快乐学习、玩味课堂、活用信息,“游戏”便是达成这一目标的好帮手。但是教师耗时、费力地组织玩“游戏”,有时效果却往往没有预期的好。我们需要合理“游戏”,通过教师的合理设计与调控来营造高效的信息技术课堂,为课堂教学锦上添花。  相似文献   

10.
幼儿期是儿童通过益智游戏活动促进智力发展的重要时期。本文就幼儿在益智游戏过程中的观察记录入手,发现幼儿园区域活动中益智游戏材料投放存在的潜在问题,并就存在的问题探索相应的解决对策,以便教师在益智游戏的教学过程中投放能够激发幼儿创造性行为的、具有探索性的、引导性的游戏材料,促进幼儿自发学习的同时给予有效的材料支持。  相似文献   

11.
王丽霞  郭飞 《学周刊C版》2014,(7):219-219
幼儿期是儿童通过益智游戏活动促进智力发展的重要时期。本文就幼儿在益智游戏过程中的观察记录入手.发现幼儿园区域活动中益智游戏材料投放存在的潜在问题.并就存在的问题探索相应的解决对策.以便教师在益智游戏的教学过程中投放能够激发幼儿创造性行为的、具有探索性的、引导性的游戏材料.促进幼儿自发学习的同时给予有效的材料支持。  相似文献   

12.
本文从“滑块—木板”模型的维度出发,深度剖析高中物理试题中对该模型的考查及其中渗透的科学思维,并提出四点教学建议,为在高中物理教学中渗透物理模型意识以及提高学生科学思维提供参考.  相似文献   

13.
新课标侧重于对学生信息素养的培养和学生的学习能力的激发,游戏化教学顺应了新课标的这一要求,作为一种新型的教学方式它也备受广大师生的青睐,这种教学方式可以激发小学生的学习兴趣,培养学生的独立思考能力和对问题的探究能力。文章首先讲述了游戏化教学的必要性,其次讲述了游戏化教学的设计要求和基本的游戏设计,最后以具体的案例的形式展现了游戏化教学的优点和具体的教学效果。  相似文献   

14.
数字故事是一种新的教学工具和教学方式。本文介绍数字故事的产生,分析数字故事与信息技术课程之间的契合度,并结合信息技术教学,重点阐述了数字故事制作的六个步骤。  相似文献   

15.
社交类网站(SNS)是现在使用非常广泛的一类网络通讯工具,它具有强大的实时性和易用性,而且能够满足人们日常交流、沟通的需求。以人人网为例,如果充分发挥人人网中的部分功能,就可以使其成为一种简单有效的网络教学辅助手段并真正地应用于现代的信息技术教学之中,这样可以增加教学中师生和生生的交流、互动,也可以在教学资源共享、教学成果展示、教学评价、教学反思等过程中起到促进作用。  相似文献   

16.
"学讲方式"是学习方式和教学行为的变革,尝试把学生自主学习作为主要学习方式,以合作学习作为主要教学组织形式,以"学进去""讲出来""教别人"作为学生学习方式的导向和学习目标达成的基本要求。把"学讲方式"应用在高中信息技术课堂,整个教学过程尝试引导学生用自主先学、分组讨论、质疑拓展的方法去发掘问题,形成认识,通过环环相扣的问题引导,水到渠成地消除学生在学习过程中的疑惑,从而让其达到更高层次的领悟。  相似文献   

17.
高中政治课堂教学与信息技术融合,能重构课堂教学环境、优化政治资源供给、变革教与学的方式,构建符合信息化时代和适合学生政治素养生长的教育生态。本文以“人民代表大会制度”教学为例,探讨高中政治课堂教学与信息技术融合的策略。  相似文献   

18.
《考试周刊》2019,(91):19-20
自2015年以来,我园开始以民间游戏为主题,进行园本课程的开发。同时借助蓝本教材中主题建构的模式,尝试民间游戏园本课程的架构。在开展的各类活动中,孩子们都快乐地享受着。但主题背景下的益智区活动相对其他区域活动来说,幼儿的兴趣并不高,选择此区域的幼儿较少,且活动持续时间不长。那么在民间游戏主题背景下,如何创设小班益智区,引导幼儿向更高水平发展是一个很值得探讨的课题,还需做更多的实践。  相似文献   

19.
中职信息技术类专业课教学中,传统教学模式下主要采用教师演示、学生跟随操作的方式上课,教学内容呆板、缺乏有效互动,学生易分散注意力,导致听课效率低下。采用游戏化教学,游戏与课程内容建立起深度的联系,创设知识情境,能够激发学生的学习动机。从游戏化教学分析、游戏化教学设计和游戏化教学实施三个策略构建中职信息技术类专业课游戏化教学模式,为中职信息技术专业教师进行游戏化教学设计提供借鉴。  相似文献   

20.
以“生物进化的原因”为例,在初中生物学课堂中深度融合各种信息技术手段,改进传统教学方式中存在的一些问题。主要融合运用了动画软件自制动画视频,创设趣味情境;运用mBlock编程软件自编教学游戏,突破实验教学难点;运用WPS办公软件生成实验数据图表,制作概念图,直观高效分析实验结果,构建概念模型,高效提升初中生物学教学水平。  相似文献   

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