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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 406 毫秒
1.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

2.
李静  王蔚 《中小学电教》2011,(Z1):40-42
引言电子游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等进行游戏的一种娱乐方式。随着多媒体技术的发展,电子游戏逐步成为一种大众娱乐方式,对青少年成长产生了极其深远的影响。  相似文献   

3.
第19计电子游戏林林总总认识分类选优去劣网络成瘾的青少年中有很大一部分是钟情于网络游戏。网络游戏是电子游戏的一大类。大多数家长和老师对电子游戏都持有偏见,从家用游戏机、电子游戏厅到依托于电脑和网络的网络游戏,家长和老师们大多都谈之色变,生怕孩子和电子游戏扯上关  相似文献   

4.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展。网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果。但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来。很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时。还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡。可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题。为此,我们的家庭、学校、社会…  相似文献   

5.
现状:据国际数字软件协会统计报告,2002年游戏市场规模达69亿美元,超过电影产业。游戏正在日益成为一种社会化的活动,局域网游戏和大量的联机多人游戏也呈现出显著的增长趋势。另一方面,连接方式和速度等技术问题是妨碍多人游戏发展的主要障碍。未来:游戏将继续从孤独的人机对战行为向更为社会化的群体娱乐方式演化,并成为推动经济发展的一股强大力量。到2010年时,电子游戏不仅在视觉上变得更加诱人,而且具备高度的交互性和协作性。游戏场景将渗透到世界的各个角落、各个方面,使人们甚至能够按照自己的规范定制和改造一个属于自己的新世界。…  相似文献   

6.
我国网络游戏产业发展之蓬勃,从国际数据公司(IDC)公布的统计数据中可见一斑:2003年我国网络游戏市场的规模为13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%;而中国网络游戏用户数2003年为1380万,比2002年增长了63.8%,占同年互联网用户的1/5,这表明我国游戏产业已经进入迅猛发展阶段,预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%.更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业.目前,游戏产业已被信息产业部、国家科技部列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,已经得到政策上的大力扶持与推动.  相似文献   

7.
张又 《考试周刊》2011,(79):213-213
网络游戏是电子游戏与互联网结合的一种新型娱乐方式,与传统的娱乐方式相比,其主动性、交互性、无限性容易使参与者欲罢不能,甚至沉迷其中。2011年6月中国互联网络信息中心发布《中国网络游戏用户调研报告》称2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,学生用户比例为40.7%,几乎每天都玩游戏的用户比例为30.1%,平均单次游戏使用时间为3.1小时。[1]2011年6月,针对北京市一所高校265名一年级学生进行的调查直观地显示出,有近7成大一学生参与过网络游戏,大学生参与网络游戏频率高、时间长,  相似文献   

8.
随着电脑技术的不断发展,网络游戏软件的日益增多,网络游戏得到迅猛发展.网络游戏对锻炼游戏者的反应敏捷性、开发游戏者的智力,对增加游戏者的电脑知识都有显著的效果.但是,随着沉迷于网络游戏的青少年日益增多及不健康游戏的层出不穷,网络游戏给社会带来的问题也逐渐显露出来.很多调查显示,当前越来越多的青少年玩网络游戏上瘾,每天玩游戏的时间超过10个小时.还经常有媒体报道青少年因玩网络游戏上瘾而产生心理或生理疾病、走上犯罪道路,甚至导致死亡.可见,现在青少年打游戏成瘾已经成为严重的社会问题.为此,我们的家庭、学校、社会都有权利和义务,根据各自的职能,通过不同的方法来教育青少年,使其正确对待网络游戏.……  相似文献   

9.
钱往中国跑     
都说人往高处走,水往低处流,现在恐怕要加一句,钱往中国跑。何以见得?据联合国贸易和发展会议公布的预测数字显示,中国将首次超过美国,成为接受外资最多的国家。预计美国今年接受外国直接投资额将从去年的1240亿美元降至440亿美元。而中国今年吸引外资将达500亿美元。“中国是投资首选地”已成为外商的共识。全球500强企业有400多家在中国投资或出售产品。截至今年7月份,我国累计批准设立外商投资企业超过40万个。今年前8个月,我国实际吸收外资344亿美元(平均每天1.4亿美元)。而1989年,我国实际吸收外资才34亿美元。13年来全国累…  相似文献   

10.
游戏业的兴奋点从来都选择在赌博、射击、打斗、杀戮、色情等传统的"人性之恶"上。因此,网络游戏受到的批评,折射出的是"电子游戏"这个事物本身,在中国过去和现在的青少年群体中难以消除的"毒性",以及难以甩脱的歧视。  相似文献   

11.
任天堂Wii     
《少年电脑世界》2016,(Z1):30-31
随着Wii的推出,任天堂试图在视频游戏机领域掀起一场革命。Wii,作为第五代任天堂家庭电视游戏机和第七代视频游戏的一员,是任天堂Game Cube(即"游戏方糖")的继任者。Wii有一些特色功能,旨在帮助更多的受众感受视频游戏,并让他们走进虚拟的世界。这些特色包括:传递触觉效果(如打击和振动)的复杂的无线指令、侦测玩家在房间内的位置并将信息传送到主机的红外线传感器。以及供两只手分别使用的独立的控制器。Wii在推出后即取得了商业上的成功。  相似文献   

12.
法国几家媒体近日载文指出,随着2006年许多电子游戏公司都将推出可上网的新一代电子游戏机,世界各地的儿童沉迷于电子游戏的现象将日趋严重。许多专家和媒体认为,应对上述问题最有效的方法是青少年玩电子游戏必须有一定的监督。并且一定要适可而止。法国著名心理学家建议:一、玩电子游戏尤其是容易上瘾的网络游戏每天不要超过2小时;二、尽量在受到有关部门监督的正规网吧玩游戏;  相似文献   

13.
美国五大高薪职业 随着网络时代的到来,2001年最走俏、最赚钱的将是下列五类人才: 1.软件工程师。据悉,软件工程师由于享受期权股票,不少优秀的软件工程师早已成为百万富翁、千万富翁甚至亿万富翁。 2.游戏设计师。在美国,电子游戏、电脑动画和特别效果业已求才若渴。年营业额150亿美元的  相似文献   

14.
这是一个"游戏"狂欢的年代,大人小孩没日没夜坐在电脑、游戏机前的欢乐场景随处可见。但我却对电子游戏有根深蒂固的"深恶痛绝",认为它在满足人的某种低级需要的同时,又把人送入了堕落的轨道,至少它是对教育力量的一种抵制和消解。我因此禁止儿子玩电子游戏。一开始,他小心翼翼地遵守我的"禁令"。但随着年龄渐长,到了四年  相似文献   

15.
网络游戏已经成为目前最时尚最受欢迎的娱乐方式。网络游戏产业作为数字技术与娱乐经济的联姻产物代表了这两大发展潮流的融合交汇。1网络游戏产业链的构成分析目前,网络游戏已经形成完整的产业链,在数字娱乐业中最具有代表性。网络游戏产业链主要由以下几个部分组成:①开发商,即网络游戏的开发者。②代理商,负责代理网络游戏销售、运营、宣传等业务,一般拥有区域性的授权。③运营商,负责网络游戏的运营,包括游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理等工作。④通路商,负责网络游戏软件、点卡等销售,获得市场推广的收益。⑤销售渠道,主要包括各地分销售、游戏媒体、软件专卖、网吧、网上直销等。⑥运营支持厂商,为游戏运营商提供网络、宽带、设备或者地区性游戏专区、网络专区等配合运营的支持厂商。2我国网络游戏产业存在的问题其实,早在20世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导向娱乐型主导社会过渡。在目前国际数字娱乐产业格局中,欧、美、日、韩呈领先态势。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,已成为该国第一大产业;美国的网络游戏已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要...  相似文献   

16.
一平 《中国培训》2005,(5):33-33
在我国,网络游戏堪称近年来崛起的新兴产业。2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而,在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏。“中国网络游戏人才奇缺的问题亟待解决,日前国内所需技术人员至少2万名,人才的缺口已经在1.5万人以上。”在第一届中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像司副司长寇晓伟表达了对游戏行业人才…  相似文献   

17.
对教育游戏设计的初探   总被引:3,自引:0,他引:3  
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。  相似文献   

18.
网络游戏直播现今可谓耳熟能详,但是很多人在欣赏主播精彩的电子游戏竞技时,却常常忽略了背后涉及的著作权问题。理论上玩家操作游戏产生的动态画面,符合著作权法上的独创性要求,属于"视听作品"。玩家操作游戏的行为对游戏动态画面的产生不具有独创性贡献,著作权应归属于游戏开发者。网络主播游戏直播的行为落入"著作权人拥有的其他权利"的控制范围内,理论上构成侵权。但是从社会整体利益的高度考虑,网络游戏直播行为可认定为构成对原作品的"合理使用"。  相似文献   

19.
印度人对日益严重的腐败问题已经愤怒到了极点。人们称时下为一个“欺诈的季节”.据称官员们在去年新德里举办的英联邦运动会中窃取了数十亿美元;欺诈性销售2G电信牌照造成了400亿美元的财政收入流失;仅在北方邦就有400多亿美元被窃,这笔钱来自用于补助穷人食品和燃料的计划。过去一年中,  相似文献   

20.
在我国,电子游戏产业已成为当今世界娱乐产业的重要组成部分,我国电子游戏产业虽然起步较晚,但在近些年的发展中,市场规模迅速扩大,创造的直接利润和带来的间接利润都极为可观。相应的游戏产业链得以搭建并形成了以网络游戏为主导的产业体系,在其不断进行完善的同时也存在着不容忽视的问题。将结合近年来中国游戏产业的发展状况,详细分析中国游戏产业链的构成,各个环节的市场功能,指出我国游戏产业当前的问题,并对我国游戏产业的发展改革提出对策。  相似文献   

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