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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
网络动漫游戏创作分三部分:网络创作漫画,网络创作动画和网络游戏。这些动漫游戏网站大部分是主要是集发布、购物、下载、在线动漫画等多板块的门户网站,其内容主要是受欢迎的日韩和欧美的动画、漫画和游戏。虽然这些不是创作性的网站,可  相似文献   

2.
日本光荣公司社长小松清志 中国游戏市场目前正处于朝着可与欧美及日本同等规模匹敌的大市场发展阶段。理由如下:一是在家用游戏方面,日本任天堂的神游机和索尼公司的PS2已经正式进入中国市场,必然会掀起一场家用游戏的消费热潮:二是在手机游戏方面,中国的手机用户已居世界第一位,并且这一用户人群还在不断地扩大;三是在电脑游戏和网络游戏方面,随着中国个人电脑的普及以及中国宽带业务的迅猛发展,必然会刺激该方游戏市场。  相似文献   

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季桂林 《军事记者》2003,(12):54-55
在互联网上,还有一块诱人的“大蛋糕”——电子游戏。在美国,这块“大蛋糕”已取代百年老店好莱坞而独占娱乐业鳌头。据专家估计,电子游戏产业目前在全球已形成1000亿美元的大市场。去年,我国也已形成10亿元的电子游戏市场,电子游戏用户已达1200万。目前,电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。有人预言,网络的发展为电子游戏提供了长足的发展空间,试看明日的世界,必将是游戏的星球。对待电子游戏,有人称它是“阳光产业”,有人称它是“第九艺术”,也有人把它比喻为“电子海洛因”。电子游戏究竟是天使还是魔鬼?…  相似文献   

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5.
十多年前,个人电脑对于大多数中国家庭来说是过于昂贵的消费品,但随着经济的发展,国民收入水平提高,家庭电脑数量飞速增长,电脑正逐渐成为城市家庭的生活必需品,越来越多的年轻人也成为了电子游戏的玩家。而随着互联网的不断发展,人们开始尝试在互联网上使用电子游戏,突破了单机版电子游戏出版物仅限于单人玩的限制。追求多人同时在线,这就催生了网络游戏的兴起。  相似文献   

6.
有着5千年文明的一片国土——中国,正成为网络游戏大国。据艾瑞发布的报告称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。  相似文献   

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日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:日本游戏市场呈现出与中国市场不同的一方面。最大的不同是,在日本,“电视游戏专用机”和“单机版游戏软件销售”是主流。如果日本游  相似文献   

8.
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。  相似文献   

9.
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显  相似文献   

10.
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。  相似文献   

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网络、游戏和网络游戏   总被引:2,自引:0,他引:2  
吴小玲 《当代传播》2006,(1):54-55,58
一边是快速的增长,一边是众多的指责。网络游戏到底是一种什么形态的传媒文化?它的吸引力究竟何在?从网络和游戏这两个关键词入手来探讨网络游戏的传播优势和文化特点可以寻找到答案:网络游戏有效地嫁接了网络这一新锐媒介的优势和游戏这一重要文化的特质,从而形成了自身独特的吸引力。  相似文献   

13.
有人说网络游戏业即将定型,也有人说刚刚开始。其实网游业一如其他行业一样,一方面是强势厂商的冲杀所建立的产业秩序,另一方面是市场势力的消长生发出来的矛盾对立。所以从不同的角度,也就有了不同的考量。  相似文献   

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首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已于2004年1月18日在北京落下帷幕。举办方希望将此次展览会办成继美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展之后的又一同类型的国际性、专业性、权威性的互动娱乐大展,并为此举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛和亚洲电子娱乐技术讲座。在会上游戏界专业人士纷纷发表新见解,交流新观念,这些见解和观念为中国电子娱乐产业健康有序的发展提供了宝贵的参考资料。为此本刊编辑部特选登其中部分专业人士的优秀见解与观念,供业界相关人员参考与启发。  相似文献   

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网络作为一个中性的技术产品无所谓好坏,就如书籍既可使人获得知识也能毒害人的心灵一样。网络游戏也是如此,一个游戏是被赞同还是被反对,关键在于网络游戏背后的内容以及隐藏在网络游戏背后的文化。  相似文献   

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尽管理论上大脑是可以训练的,但迄今对各类智力游戏软件所做的科学对比试验还选远不够,其有效性未得到严格检验。[编者按]  相似文献   

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由深圳网域公司(http://www.szdomain.com)自主研发的具有独立知识产权的国产大型多人角色扮演类网络游戏《华夏online》(http://www.hx2004.com)于04年4月1日开始内测以来.吸引了众多热爱国产网游玩家的眼球。时下,游戏内测已两月有余,开放式注册已经近在眉睫。为了更好的帮助未能参加内测的更多玩家在进入游戏时能尽快上手,本文将针对新手入门、  相似文献   

18.
作为大众文化在当下的一种重要形式,网络游戏具有其独特的文化内涵。国产网络游戏作为中国网络游戏产业的后起之秀,在继承和发扬中华优秀传统文化方面起了非常重要的作用。  相似文献   

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20世纪IT技术诞生以来,人类社会发生的革新越来越精彩。尤其是近年来.由于互联网的普及,游戏出版呈现出蓬勃发展的态势,已经成为了信息时代出版产业和网络经济新的增长点,在丰富人们的精神文化生活,推动文化产业发展方面,发挥出日益重要的作用。  相似文献   

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