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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
网络游戏从产生至今已经有十多年的历史,目前仍处在高速发展的阶段。网络游戏具有的特点,使其可以成为传统教育手段的有力补充,但教育界对之认识较少,应用到教育实践中还面临诸多困难。如何科学利用这一新兴的教育样式,值得教育界进行深入研究。  相似文献   

2.
教育发展的新情况、新问题要求拓展网络教育空间。本文首先指出目前对网络教育空间的认识存在疑义,接着从历史角度考察空间的内涵得出其并非事物的绝对存在,而为事物间的相对关系,然后分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三种关系上分析了网络教育空间的特征,最后阐述了如何实现网络教育空间的价值。  相似文献   

3.
网络教育空间的特征分析与价值实现   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文首先指出目前对网络教育空间的认识存在疑义,接着从历史角度考察空间的内涵,得出其并非事物的绝对存在,而为事物间的相对关系,然后分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三种关系上分析了网络教育空间的特征,并指出不同关系上的网络教育空间彼此依存、不可分割,最后阐述了如何实现网络教育空间的价值。  相似文献   

4.
网络游戏已成为大学生日常生活的组成部分,文章对网络游戏和网络行为的特征进行了总结,从网络行为和现实行为关系两个方面着手,以马斯洛需求层次论、网络社会角色论和马克思异化论等为理论依据,深入分析了网络行为和现实行为对立统一关系,理性审视大学生的网络行为和现实行为关系,为我们正确引导大学生网络行为提供了新的思路.  相似文献   

5.
本文探讨了家庭氛围、人际交往状况及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研究表明网络游戏吸引力是影响大学生网络游戏成瘾倾向的最重要因素,家庭氛围和人际交往状况可能是通过网络游戏吸引力作为中介变量对游戏成瘾倾向起作用。  相似文献   

6.
大学生网络游戏动机与成瘾的关系研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究者利用<网络游戏动机量表>和<网络游戏成瘾量表>调查了湖北省546名参与网络游戏的大学生,以探讨青少年网络游戏动机和网络游戏成瘾的状况及二者之间的关系.结果表明,整体来看大学生网络游戏动机处于中等偏下水平,并且男生比女生有较高水平网络游戏动机;参与网络游戏的大学生中成癌者比例为4%;网络游戏动机中的成就满足维度对网络游戏成癌的预测作用最大.  相似文献   

7.
本文以网络游戏为切入点,重点探讨了不同类型网络游戏对高校大学生思想、行为产生的影响;以期在网络游戏越来越普及的背景下,对高校大学生思想政治教育工作的科学开展有所帮助。  相似文献   

8.
9.
网络游戏产业的发展已对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,带来隐私泄露、过度消费、网络成瘾和未成年人犯罪等问题。究其原因,主要是因为我国对未成年人网络游戏风险防控的立法存在不足,网络游戏的商业模式发生异化,主流媒体存在对于网络游戏的污名化倾向,学校和家庭缺乏网络素养教育。为此应加快网络游戏分级制度,完善游戏实名注册制度,建构网络游戏的中国话语,推行闭环的网络素养教育体系,强化对未成年人网络游戏非理性行为的管教。  相似文献   

10.
随着网络的普及,网络游戏逐渐进入大学生的生活甚至成为部分大学生生活的主要内容。玩网络游戏的大学生按心理动因大致可分为补偿型、迷失型、自我挑战型和获得归属感型。应正确认识大学生网络游戏行为,并积极面对其负面影响,逐步规避消极作用。  相似文献   

11.
青少年网络游戏成瘾研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏成瘾是网络成瘾的一个亚型,给青少年带来负面影响,已成为国内外心理学研究的热点课题。通过回顾国内外网络游戏成瘾研究成果,对网络游戏成瘾的概念、评估与干预等方面进行总结,进而指出现有实验研究的效度问题与网络成瘾问卷编制中网络成瘾亚型研究的不足,明确了青少年网络游戏结构特征、不同游戏种类影响的比较以及网络游戏成瘾评估方法的科学化与评估指标的多样化将成为未来的研究趋势。  相似文献   

12.
本研究采用探索性因素分析,对网络游戏行为的心理因素进行探析。分析结果表明,网络游戏的心理因素由成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成。游戏者的性别和游戏龄在心理因素上无显著差异;大学生在成就体验和逃避现实这两个因素上的得分显著高于高职生。  相似文献   

13.
随机抽取123名网络游戏玩家,采用网络游戏成瘾量表、症状自评量表(SCL-90)进行问卷调查。结果显示网络游戏成瘾率为3.25%.且SCL-90测试躯体化、强迫症状、人际关系敏感、抑郁、敌对、恐怖、偏执、精神病性和其他等各因子与网络游戏成瘾具有显著相关。  相似文献   

14.
当今是科技迅猛发展的时代,旅游科技化与科技化旅游已成为旅游产业发展的一大趋势。网—景游是这一大背景下旅游和网络结合的新体验式产品,是网络游戏与旅游景区彼此之间的相互呈现。网—景游在场景、项目、市场、文化、客源等多个层面具有传统旅游无法比拟的优势,但网—景游在体验方式、内容创新、营销推广等领域还有很大的空间有待开发。积极开发网—景游,必将为开发旅游新产品、推动旅游体验化、丰富旅游项目内容、提升旅游知名度等发挥积极作用。  相似文献   

15.
大学生沉迷于网络游戏,荒废学业,甚至因为沉迷于网络游戏而危害社会的情况屡见不鲜,究其根本原因是大学生自身存在的诸多不良因素造成的。积极心理学领域出发,分析造成大学生网络游戏成瘾的原因,并据此提出了纠正大学生网络游戏成瘾的方式和方法。  相似文献   

16.
网络游戏的诞生让人类的生活更加丰富,其休闲和娱乐价值不可忽视,提高了人类的生活品质。小说《分成两半的子爵》运用结构主义的二元对立原则,揭示了世界的矛盾和对立以及现代人的精神分裂以及自我整合,这比较符合网络游戏玩家的心理变化过程。对网络游戏玩家而言,暂时的沉迷并非无可救药,重要的是家庭、学校和社会对于网络游戏的科学认识,给予沉迷网络者以正确的教育和引导,并建立有效的监督防护机制。  相似文献   

17.
面向实用的电子教育游戏界定及特征研究   总被引:8,自引:6,他引:2  
本文在对已有电子教育游戏相关概念梳理的基础上,提出电子教育游戏从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作、承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。并从游戏者角度作出进一步阐释,指出游戏者的游戏活动是游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略、为最终达成游戏目标而进行的一系列活动。在此过程中游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。在对电子教育游戏概念研究的基础上,进一步提出了电子教育游戏的五个主要属性:目标性、规则性、策略性、自由性和娱教性。  相似文献   

18.
当前,网络"偷菜"游戏风行,部分成人已到沉迷地步,对己对人都造成不同程度的不利影响。分析"偷菜"网游风行的成因,肯定其合理一面,警示其潜在的消极面,进而结合成教工作实际对当前成教德育工作缺失的现状进行剖析,提出改善成人高等教育德育工作的合理化建议。  相似文献   

19.
随着互联网的广泛应用,大学生网络游戏成瘾日益成为一个严重的社会问题。以某高校计算机学院的学生为样本进行抽样问卷调查,总结计算机专业大学生网络游戏成瘾的现状与原因,在此基础上提出相关对策和建议。  相似文献   

20.
网络课程的共享及其实现   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络教学资源的共享是一个涉及多种因素的复杂问题,从实践中看,资源共享至少需要以下先决条件:开放的理念、优质的资源、良好的机制和可行的技术方案.目前的进展表明,开放的理念和优质的资源已经有所保障,良好的机制和可行的技术方案成为实现资源共享的关键.本文从网络课程的共享出发,分析了网络课程的共建共享机制,探讨了网络课程共享的两种模式:课程共享模式和课件共享模式,进而论文以课件共享模式为重点,以EMIF架构为原型,设计了课件共享的技术模型,讨论了其实现方法.  相似文献   

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