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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

2.
随着《辉煌》玩家等级的升高和对《辉煌》这个游戏了解的加深,聪明的玩家总是将看似不太可能的事情在《辉煌》中一件一件发掘出来。比如现在的组队中多出的一个另类的组队方式——菜刀队,其快速的升级速度,让各位玩家为之仰慕。  相似文献   

3.
随着我国经济的快速发展,我国的计算机技术也在快速的进步,一部分人群开始注重计算机游戏的设计与研发,一方面是可以通过设计出版游戏进行盈利,另外一方面是在游戏设计制作的过程当中进行艺术的创作,设计出别具特色的游戏人物和游戏场景,满足现代玩家游戏共享的需求.那么立足现代艺术设计的基础上,只有将场景与美学内涵有机的融合在一起,才能提升现代游戏的质量,让广大玩家喜爱.  相似文献   

4.
在历经了诸多坎坷与曲折后.我们终于在游戏的指导思想上回归了原道,提出了“健康游戏”的观点,这无疑是指导游戏事业健康协调发展的一个历史性重大突破。此次征文的主题是“我是一个健康的玩家,我健康的玩着游戏”,道出了游戏事业发展的要求和方向。玩家源自Player一词,自此词被引进以来,某某玩家的称号在一定程度上变成了某一行业或业余爱好高手的代名字。  相似文献   

5.
吴洁宜 《东南传播》2022,(2):116-119
游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。  相似文献   

6.
提起“目标”,相信所有的老玩家们都为之肃然起敬。在单机版时代,目标是玩家们心中的一种情感,一种寄托,那时候目标就是精品游戏,就是国产游戏的代名词,从《傲世三国》开始,目标不仅将一款款经典游戏奉献给中国的玩家,更是举起振兴民族游戏的大旗。杀向了欧美,杀向了世界。做为《天骄》的第二代产品,《天骄Ⅱ》还是延续了以往目标低调的风格。其相关资料在各个专业网站都寥寥可数,经过多方打探,小生终于搞到了一些内幕资料,还是让小生带着大家爱凯觑一下《天骄Ⅱ》的真面目吧!  相似文献   

7.
张敏 《网络传播》2005,(1):70-71
随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,目前已经超过了6000万,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业,但是,目前网络游戏职业玩家的生存状态并不乐观,玩着游戏也能赚钱的工作并非外人想象中的轻松,最近,记者了解到了一些完全不同于普通人生活的现实……  相似文献   

8.
杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

9.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

10.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

11.
对游戏服务器架构进行了深入研究,提出了一个基于消息队列的分布式游戏服务器架构设计。解决了传统分布式网状架构在节点多时管理成本增加及节点间消息流量在内网中几何级增长的问题。并在此基础上设计了一个游戏服务器通用架构,该架构在多个已经上线的放置挂机类网络游戏中使用,可以更好地应对玩家需求变化引起的架构调整,以及玩家数量波动时快速扩容或减容的需求。  相似文献   

12.
光荣公司制作回合策略类游戏的水平堪称一流,深受玩家的关注与喜爱。如果说国内玩家都是在该公司系列游戏的陪伴下成长起来的也绝对不夸张,《三国志》系列、《太阁立志》系列、《大航海》系列游戏等如数家珍,都是光荣公司精心打造的。尤其《三国志》系列更是受到玩家的宠爱。在今春推出第九作并获得众多玩家好评的基础上,光荣公司不负众望如期推出了《三国志九威力加强版中文版》相信玩家们将再次进入那热血沸腾的三国时代!  相似文献   

13.
任桐 《现代传播》2023,(2):135-143
作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。  相似文献   

14.
本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。  相似文献   

15.
超强纠错     
游戏是虚拟的,不要拿游戏中的事情当做真实生活。但是,当你在真实生活中接触游戏的话,如果想成为一个健康的玩家,那至少试着去做到尊重游戏、尊重自己.尊重其他玩家、尊重生活以及尊重道德。这样才能享受到游戏的乐趣。否则,游戏这个东西,不玩也罢。  相似文献   

16.
《大清帝国》以清朝268年的风云史为背景,从清兵入关开始.以章节式的游戏架构,展现给玩家一个史诗般的历史画卷。玩家通过完成任务的方式全方位领略游戏从前清盛世经帝国中衰直到辛亥革命胜利标志着清王朝的覆灭的全过程.游戏中的任务系统可推动着游戏章节进入下一个历史时代,并以在此过程当中所得的经验也可以使玩家的等级得到提升。  相似文献   

17.
《刀剑OnLine》在今年年初时展开内测,结果居然出现了账号难求的现象,不知道是否因为像素软件之前推出的单机版《刀剑封魔录》很爱玩家欢迎的缘故?如今这款游戏已经运营有段日子了,在这里我们为各位玩家提供一篇1-30级的升级指南,希望给初级玩家一点帮助。  相似文献   

18.
为了迎合更多玩家的口味.游戏采用了日本漫画风格。游戏中的所有角色都是Q版造型,尽显可爱卡通风格。而且这款Q版3D网游操作简便,玩家上手特别轻松容易。  相似文献   

19.
《猎人MM》自10月20日全新改版以来,以其清新可人的游戏风格迅速吸引了大量的玩家。由于此次改版的内容变化相当大,新玩家暂且不说,一些老玩家在游戏中也有些摸不着头脑,让我们一起来摸索《猎人MM》这全新改版后的生存之道。  相似文献   

20.
网络社区的拟态关系已经成为一种新型的人际关系,游戏玩家间的人际交往已从线上的简单交流拓展至网络社区内的多维互动.网络游戏社区内形成强弱连接的拟态关系网,通过巨大的流量将触角延伸至游戏社区内的每个玩家,对玩家的现实生活产生不同影响.这些拟态关系对玩家的人格进行了重塑,形成了玩家在线下的强连接,也使玩家的现实生活出现游戏化...  相似文献   

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