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陈少波 《浙江传媒学院学报》2008,16(2):5-7
随着动漫游戏产业在中国的兴起和发展,其产业资本经营也随之出现。动漫游戏产业的资本经营是一般意义上的资本经营在动漫游戏产业领域的表现,其实质是动漫游戏企业所有制形式的调整。资本经营对中国动漫游戏产业的集约化、规模化发展是有很大的好处的,它能集中起关系产业发展的各种要素,将其向优质企业归并,以做大做强企业,从而增强动漫游戏产业的整体实力。中国动漫游戏产业资本经营可以采取的操作方式有直接上市、股权收购、合资合作、资产置换、并购重组等。中国动漫游戏产业的资本经营要获得良好发展,必须实行制度创新和风险控制。 相似文献
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谢明清 《中国电子与网络出版》2004,(2):7-8
为了适应出版业发展的新形势,新闻出版总署在依法对游戏出版工作进行管理的同时,十分重视发挥行业协会的作用,提议成立相应的行业组织,配合政府部门认真做好发展繁荣游戏出版业的服务工作。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2)
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会和国际数据公司IDC共同发布的《2003年度中国游戏产业报告》日前浮出水面。2003年是中国游戏产业承前启后的重要一年,此次《2003年度中国游戏产业报告》设有十个主题,详细全面回顾了中国游戏市场的发展状况,综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局.总结了游戏企业的经营之道.展望了中国游戏产业今后的发展方向。 相似文献
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江西省新闻出版局课题组 《中国出版》2004,(11)
新闻出版产业是文化产业的核心产业,是先进生产力和综合国力的重要组成部分。经过20多年的改革开放,江西新闻出版产业已实现了从单一的纸介质媒体向纸、磁、光、电多媒体的发展,形成了以图书、报纸、期刊、音像制品、电子出版物出版发行、印刷复制为主体的复合多元化产业链。进入新世纪以来,江西新闻出版产业的各项经营指标连续保持两位数增长,成为全省增长最快的产业之一。一、影响当前江西出版产业发展的主要问题一是观念性障碍。多年来,新闻出版产业一直处于高度管制,垄断经营的状况,长期垄断政策下产生的效益和多年积累下来的利… 相似文献
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加强报刊广告管理 提升媒体公信力 总被引:2,自引:0,他引:2
随着我国经济的迅速发展,报刊广告成为社会主义市场经济的重要宣传阵地,为市场经济发展做出了很大贡献,但也出现了虚假违法广告屡禁不止等问题.针对这一突出问题,从2005年开始,新闻出版行政部门会同工商行政管理部门开展了虚假违法广告专项整治工作,采取切实措施,加大报刊广告管理力度,加强行业自律,报刊广告违法率有所下降,虚假违法广告得到初步遏制,媒体公信力得到提高. 相似文献
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《中国电子与网络出版》2003,(8)
新闻出版总署副署长桂晓风在中国版协游戏工作委员会成立大会上讲话要求,游戏出版管理部门要提高管理水平,促进游戏出版产业健康有序发展。他首先代表新闻出版总署向中国出版工作者协会游戏工作委员会的成立表示热烈的祝贺,并对它今后的工作表示良好的祝愿。 相似文献
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“基地(园区)带动战略”是国家新闻出版广电总局加快新闻出版产业发展的重要战略举措,也是促进产业聚集、优化产业布局、推动产业升级的有力抓手.近年来,在总局党组的高度重视和持续推动下,新闻出版产业基地(园区)整体发展情况良好,经济规模不断壮大,集聚效应日益凸显,创业创新能力持续提升,融合发展持续深化,已经形成了出版创意、数字出版、印刷包装、音乐产业、动漫游戏、出版装备多个类别,东中西部全面开花的态势,较好地发挥了行业引领示范作用. 相似文献
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国家广播电影电视总局将2003年定为广播发展年,2004年为产业发展年,那么未来广播怎样发展?广播产业如何转型?广播产业如何经营?广播的产业化和市场化如何更好地结合?上述问题一直是广播理论界的热点话题. 相似文献
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动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索 总被引:2,自引:0,他引:2
陈义冰 《浙江传媒学院学报》2006,13(3):27-29
经济全球化和文化传媒产业为动漫游戏业的加快发展带来新的契机。纵观世界动漫游戏产业的发展趋势,呈现出越来越强的产业化和国际化趋势,巨大的市场需求为动漫游戏产业发展提供了宽广的市场基础,这将给我国动漫游戏教育的发展带来新的机遇。 相似文献
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这是一篇报道巴中市巴州区农户联合体推动巴州农业产业化经营的综合新闻。农业产业化经营和农户联合体固然都不算新鲜事,但是,从1997年9月党的十五大提出积极发展农业产业化经营,党的十五届三中全会通过《中共中央关于农业和农村工作若干重大问题的决定》又指出农业产业化经营是我国农业逐步走向现代化的现实途径之一以来,我国农业这一从业人员最多的产业,其经营并没有产业“化”起来。今年召开的党的十六大,再次强调“积极推进农业产业化经营”。这无疑为新闻报道提出了舆论引导的一个重要任务。《农户联合体推动巴州农业产业化》(后文简称… 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(10):120-120
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。 相似文献
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“2003年度中国游戏产业发展报告”要点精读 总被引:1,自引:0,他引:1
《中国电子与网络出版》2004,(2)
2003年11月1日至2005年12月15日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要编发“2003年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。 相似文献
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电视媒体产业发展状况1999年是我国广播电视产业化、集团化模式的正式确立时期,6月,我国第一个广播电视集团——无锡广播电视集团成立.之后,国家广电总局根据中央办公厅、国务院办公厅关于转发《中央宣传部、国家广电总局、新闻出版总署关于深化新闻出版广播影视业改革的若干意见》的通知精神,制定了22个实施细则,具体论述了“实行多媒体兼营”、“经营性资产可以上市”的相关事项,充分体现了国家广电总局把广播电视产业做大做强的决心.至今,全国已有几十家广电集团挂牌运营,在资源整合、产业化方面做了积极探索,因一些主客观因素的制约,当前存在以下问题: 相似文献