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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
在经历了21世纪初期的短暂勃兴之后,新闻游戏近几年又被视为新闻业未来发展的新趋势.新闻游戏可分为四类:社论游戏、报道游戏、小报游戏和纪录游戏.新闻游戏再度兴起是游戏市场和新闻市场合力作用的结果.新闻游戏扩张了新闻业的边界,创新了新闻叙事的方式,改变了新闻业的竞争方式.新闻游戏不必然损害新闻业公信力,新闻与游戏融合的产物也并非都是新闻游戏.新闻游戏自身有着严格的边界.  相似文献   

2.
高校信息素养教育游戏化策略   总被引:1,自引:1,他引:0  
分析当前高校信息素养教育受众信息行为特点和信息素养教育中引入游戏化策略的必要性,解释高校信息素养教育游戏化的内涵,结合国外高校信息素养教育游戏化的实践,从游戏化的内容、游戏化的表现形式和游戏化的实现模式3个方面讨论高校信息素养教育游戏化的实施策略,认为游戏化实施过程需要谨慎立项、清晰规划,需要把握好游戏中教育成份和游戏难易程度的度,需要处理好信息素养教育游戏化和传统信息素养教育的关系。  相似文献   

3.
通过对美国图书馆数字游戏服务现状和具体案例进行调研, 并就所调研图书馆数字游戏进行亲身体验,得出当前美国图书馆数字游戏服务的整体现状与特点:提供数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主, 以信息素养教育为目的游戏所占比例较大, 游戏难度相对较低, 成功率通关率较高.并且, 将图书馆数字游戏服务划分为5种类型:在线问答类型游戏、情景模拟类型游戏、角色扮演类型游戏、虚拟现实类型游戏以及社交类型游戏, 并就每种类型游戏的特点进行阐述.最后, 给出图书馆开展数字游戏服务所应注意的方面与建议, 包括保证游戏界面简单易操作, 对游戏中嵌入重要概念的环节关卡进行过关控制, 保证游戏的趣味性, 加强游戏过程中的操作反馈以及注重前期测试反馈和后期评估.  相似文献   

4.
论文分析图书馆游戏服务的价值和适合图书馆开展的游戏服务类型,提出图书馆可以通过提供游戏资源、提供主题游戏活动、将游戏应用于信息素养培训等方式开展游戏服务。  相似文献   

5.
《编辑学刊》2010,(3):37-41
游戏的发展与社会的变迁息息相关,当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进,每一项新技术的诞生和发明都会催生新的游戏工具和游戏方式。本研究通过访谈40位开心农场参与者,采用内容分析方法研究所得的访谈记录,研究网页游戏的社会背景和意义,以及网页游戏与现实游戏的差异,以此折射游戏发展与社会变迁之间的关系。  相似文献   

6.
华劼 《编辑之友》2018,(6):85-90
近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用.  相似文献   

7.
图书馆游戏服务包含两个维度,即游戏服务化和服务游戏化。游戏服务化是图书馆收集、加工、管理游戏信息资源并向读者提供游戏专题服务的过程。服务游戏化是在新技术环境下图书馆传统服务内容的游戏化表达路径。对比这两个概念的内涵,有助于对图书馆游戏服务的建设路径提出理性构想。  相似文献   

8.
由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司、游戏工作委员会和国际数据公司IDC共同发布的《2003年度中国游戏产业报告》日前浮出水面。2003年是中国游戏产业承前启后的重要一年,此次《2003年度中国游戏产业报告》设有十个主题,详细全面回顾了中国游戏市场的发展状况,综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局.总结了游戏企业的经营之道.展望了中国游戏产业今后的发展方向。  相似文献   

9.
美国大型游戏专业网站Gamesport日前公布了2002年度在PC上的最佳游戏排行榜;并列出了各类游戏的得奖作品与最佳年度游戏,同时Gamesport上还公布出了PC最差游戏奖和其他平台游戏的各个奖项。  相似文献   

10.
明娟 《图书情报工作》2013,57(12):72-76
针对国内图书馆游戏服务存在的理念不清等问题,借鉴国内外相关研究及经验,从高校图书馆游戏服务的价值认同入手,阐释高校图书馆游戏服务的内涵和游戏选择;详细分析开展游戏服务的保障因素,包括:研究团队建设、游戏馆藏建设、游戏管理、游戏评估、馆员的游戏素养等;最后针对实施策略,提出最吸引人、最经济和最稳妥的三种参考建议,以期帮助图书馆工作人员更好地理清思路,推动实践。  相似文献   

11.
信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
[目的/意义]构建信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,用于指导设计有效的信息素质教育游戏。[方法/过程]在文献研究的基础上,结合多个成功案例,分析融合的关键要素和途径,构建信息素质教育游戏教育性与游戏性融合模型。依据此模型设计以10个常用中外文全文期刊数据库为学习内容的信息素质教育游戏"智慧小镇",通过游戏试玩和问卷调查收集数据测试模型。[结果/结论]游戏开发过程顺利,设计的游戏产生了良好的游戏学习效果,给玩家充分的游戏体验,融合效果也得到玩家充分肯定。构成模型的5个关键要素是:选择合适的游戏类型;学习目标与游戏目标结合;学习单元与游戏故事情节结合;学习活动与游戏活动结合;学习支架与游戏支架结合。  相似文献   

12.
随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题.除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动.这些劳动可从三个层面上展开分析:将游戏视为媒介,最普遍意义上的"玩游戏"这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动;将游戏视为文化,部分积极玩家...  相似文献   

13.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

14.
文章从出版的核心功能出发,围绕游戏出版的价值,论述了《科普游戏产业发展宣言》的核心要素和游戏出版价值导向的构建路径,在分析游戏产业发展面临主要问题的基础上,提出了推动科普游戏出版可持续发展的意见和建议。  相似文献   

15.
赵雨阳  郑霞 《中国博物馆》2015,(2):63-69,79
博物馆与游戏的跨界结合在国外已经有十余年的历史,涌现了以博物馆冒险探索游戏《刺客信条》为代表的众多佳作。博物馆冒险探索游戏是在冒险或者角色扮演游戏的基础上添加博物馆元素,以博物馆作为游戏的背景进行的体验式游戏,具有普通实体和虚拟场馆所不具有的高度参与性、自由度和时空无碍性等优势。在游戏策划之中,必须遵循准确性、带入性、教育性、平衡性、独立自主和全方位的信息交流等原则,才能制作出一个兼顾教育意义和娱乐性的优秀博物馆冒险探索游戏。  相似文献   

16.
赵金凤 《大观周刊》2012,(38):301-301
德国教育家福贝尔认为:“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐的源泉.是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中最能表现儿童的积极性和自觉性。游戏是儿童的本能性活动,是儿童内心世界的反映。”在游戏中我们所获得的轻松和愉快,相信大家都能感受到。然而.游戏却足小学生的天性。小学生出于自己的兴趣和愿望.自发自愿主动进行游戏活动。高尔基说过:“游戏是儿童认识世界的途径。”快乐的游戏是儿童的天性.哪里有儿童,哪里就有游戏。在游戏中,儿童的运动器官。感知记忆力都能更快更好地发展。  相似文献   

17.
《新闻界》2019,(11):89-98
当下,游戏元素注入传播领域的现象不断出现,包括公益传播的游戏化现象。考察网络时代公益传播的游戏化可发现,公益传播与游戏的内在机制具有天然的偶合性,而人们渴望参与游戏的心理和具有补偿性媒介的技术演进使得公益传播的游戏化发展成为可能。网络时代公益传播的游戏化现象不仅可视为"传播游戏论"在实践中的回应,也强调了人在传播过程中占有主体性地位。通过对公益传播游戏化的生成逻辑进行分析,使得我们能更好地把握互联网下半场的用户特征和传播可能发展的新趋势。  相似文献   

18.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

19.
图书馆提供游戏服务能吸引读者,创新信息素养教育,强化图书馆教育职能,加强读者与图书馆的沟通。图书馆的游戏服务方式主要包括提供游戏资源借阅、开展游戏主题活动、游戏化方式进行入馆培训和信息素养教育等。  相似文献   

20.
孙豪 《青年记者》2017,(26):117-118
随着人们物质和精神生活质量的提高,游戏产业正进入一个高速发展的时期,移动端游戏更是发展迅猛.目前我国已成为全球最大的移动游戏消费国.2016年国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏约3800款,《2016中国游戏产业报告》显示游戏产业全年收入为1655.7亿元.根植于我国悠久的传统文化,国内的游戏研发巨头腾讯、网易、盛大、金山等公司,自主研发的国产游戏多以中国古典文学来命名,带着浓重的“中国风”,如西游系列、三国系列等.畅销国内外的国产游戏,无论是游戏故事背景还是游戏设计内容,无不体现了对我国传统文化精髓的继承和发扬.  相似文献   

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