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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
将游戏引入教学是否真的有益于教学?学界对此展开了诸多研究,但结果不一.本研究采用系统评价方法和元分析方法对游戏化教学与传统教学的效果进行对比统计分析,以求得更科学的结论.本研究检索了2009年1月至2020年12月的中外数据库,根据PICOS原则排查所有对比游戏化教学与传统教学提升学生学业成就的随机对照试验研究,最终纳入27篇原始文献,然后利用Review Manager5.3软件对相关数据进行元分析,得出如下结论:1)游戏化英语和体育教学、小学游戏化教学、50人以内的集体游戏化教学对学生学业成就提升优势显著,确定有效;2)将教学过程游戏化和教学中运用数字小游戏对学生学业成就提升优势显著,成绩高于传统教学,确定有效;3)游戏化数学教学、50-100人集体游戏化教学、基于传统游戏的游戏化教学、基于虚拟游戏的游戏化教学、理论课程的游戏化教学和采用激励机制的游戏化教学均对学生学业成就提升可能有效,结论不确定,解释或运用需谨慎.  相似文献   

2.
游戏化教学正在成为促进小学语文教学方式变革的有力抓手,但目前关于其成效检验的实证研究相当匮乏。通过实验研究的方法探索游戏化教学对学生学习兴趣与学习效果的影响,可以获得以下发现:游戏化教学显著提升了大部分学生的学习兴趣,但对小部分学优生来说作用有限;游戏化教学对学困生和中等生的学习效果有明显提升,能帮助其在作业正确率方面达到学优生水平。究其原因,使用游戏化手段能增强课程的情境性与实践性。此外,教师在教学中应注意,设计游戏时要进行难度分级,以满足不同学业水平学生的需求;在游戏中提示重点学习内容,以引导学生有效使用认知资源,提升学习效果。  相似文献   

3.
考察初中生情绪智力的特点,并探讨情绪智力对初中生学业成就的作用机制.采用情绪智力问卷、师生关系问卷等对深圳400名初中生进行集体测试,结果发现:(1)情绪智力的不同维度表现出不同的发展特点;(2)学业成就水平不同的学生情绪智力与师生关系各维度差异显著;(3)情绪感知、运用、理解三个维度与师生关系的四个维度呈显著相关与学业成就呈显著相关,师生关系各维度与学业成就呈显著相关;(4)师生关系在情绪智力与学业成就间起部分中介作用.  相似文献   

4.
本文采用元分析法对1980~2009年美国校长领导力与学生成就关系的实证研究进行统计分析,统计结果显示两者的平均效应量为0.22,而影响两者关系的调节变量并没有呈显著的差异。基于此,由校长教学领导力的有效发挥来助力学生学业成就的提升,应是未来不变的发展趋势。  相似文献   

5.
学业成就是衡量青少年发展的重要指标,为了解初中生学业成就的影响因素,有效提升教育质量,该研究基于自我决定理论,在H省W市的几所初中随机抽取了400名同学进行匿名问卷调查,结果发现:教师支持下的自主支持、结构化及人际卷入均可显著正向预测学生的自主动机及学业成就,且自主动机在教师自主支持及人际卷入与学业成就间存在部分中介作用。在未来的教学实践中,教师应结合实际向学生提供支持性的教学行为,提升学生的自主动机,提高学生的学业成就。  相似文献   

6.
论体育游戏在体育教学中的作用   总被引:1,自引:0,他引:1  
体育教学随着社会经济的快速发展而不断改进.今天,体育教学思想也发展为"以学生为主体".随着快乐体育的出现,体育游戏在体育教学中的运用日益见多.本研究运用文献资料法及教学的对比举例,发现在体育教学中运用体育游戏法有助于激发学生的学习兴趣,增强和培养学生的集体观念;更有助于学生熟练的掌握基本技术、战术和技能,从而增强教学效果,保证教学任务的顺利完成.  相似文献   

7.
以Z省11个地级市的34,007名八年级学生为被试考查教学表征、概念表征对学生数学学业成就的影响机制.结果 表明,教学表征对数学学业成就有显著的正向预测作用;对概念表征有显著的正向预测作用并据此对数学学业成就产生间接预测作用;教学表征对高水平组数学学业成就的影响主要来自直接效应,对低水平组数学学业成就的影响则主要来自间接效应.对教师的建议有:提升自身的学科知识和教学知识水平;践行多元教学表征及精准教学表征;关注教学表征对不同能力群体数学学习影响的差异.  相似文献   

8.
长期以来,美国为了解除中小学教育质量的"平庸",不断进行教育教学改革研究,尤其在教师有效教学方面有着较为深入的研究."有效教学"的核心使命在于提升所有学习者的学业成就,不论学生的种族差异以及文化、语言和经济背景.美国联邦教育部所属的"教育多元化与卓越化研究中心"(Center for Research on Education,Diversity,and Excellence,"CREDE")积极倡导"有效教学标准",以维果斯基(Vygotsky)社会文化建构论为基础发展有效教学准则,并将"最近发展区"理论运用到教学领域.  相似文献   

9.
采用问卷调查方法,针对639名目标高职的家庭经济困难学生进行集体测试,同时运用Amos26软件建构与检验结构方程,对于高职家庭经济困难学生学业成就的影响因素及传导路径进行实证检验。研究结果发现:(1)外部二因素(即家庭环境和奖助激励)均对学业成就影响显著(路径系数分别是2.324和1;P<0.01);(2)内部因素(即积极心态)对于学业成就的影响同样显著(路径系数1.561,P<0.01);(3)积极心态在外部二因素和学业成就之间发挥中介效应,分别占总效应比例24.58%和33.47%。因此,高职院校应优化学业提升的对应路径,如共建良好的家庭支持环境、创建暖心的校园奖助机制、完善积极心态培育体系等,以期有效地促进家庭经济困难学生的学业水平以及高职教育结果公平。  相似文献   

10.
研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质.为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究.其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式.研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现"新奇效应",反而表现出"持续效应";(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统.据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径.  相似文献   

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