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相似文献
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1.
虚拟现实技术支持的沉浸式虚拟游戏可以提升学习者的学习体验和学习成效,而工业4.0时代的高校需要基于学习者特征培养人才的核心能力。在此背景下,文章通过对比实验,探讨了学习者特征对沉浸式虚拟游戏学习体验和学习成效的影响,结果发现:学习者的人格特征对沉浸式虚拟游戏学习体验具有显著影响,而沉浸倾向对沉浸式虚拟游戏学习体验中的沉浸感、心流具有显著影响,但对代入感的影响不明显;学习者特征对学习兴趣激发的影响不明显,但在一定时间内对学习成绩具有显著影响。文章的研究可为高校数字化转型和个性化教学模式设计提供理论指导,并对科学评价沉浸式虚拟游戏的学习成效具有重要的实践价值。  相似文献   

2.
数字游戏中的学习脉络与场域生态   总被引:1,自引:0,他引:1  
数字游戏的兴盛正悄然引发着游戏者/学习者身份与学习方式的双重嬗变,这种嬗变源自数字游戏体验所独有的娱乐、学习功能的双重性.游戏者/学习者通过思维导图、认知脚手架、认知整合与学习孵化器等形式,使游戏体验升华到学习体验.其学习脉络从个体认知、认知学徒制、团队/小组认知、分布式认知演进,形成一种复杂的场域生态与虚拟学习环境.  相似文献   

3.
教育游戏在教育方面优于一般的娱乐游戏:在娱乐的同时也强调学习的重要性。教育游戏作为游戏的一种方式,正好能满足学习者对学习的兴趣,激发学习者强烈的学习动机,给学习者提供了一个很好的学习途径。教育游戏设计需要教学设计的指导,反过来,教育游戏的教学设计也要考虑到游戏的特征而不只是一般的教学设计。文章探讨了教育游戏的教育优势、教育游戏与教学设计的关系,并尝试提出了一个教育游戏的教学设计流程。  相似文献   

4.
文章从分析如何带给学习者心流体验入手,系统并深入地阐释了游戏化学习状态下达到心流的教学设计关键环节设计原则,着重探讨了适应性、沉浸感、成就感、持续感的设计原则。文章认为,从带给学生心流体验入手,在以学为主的教学设计流程中合理设计相关环节引导学生进入心流体验,是提升游戏化学习效果的关键。  相似文献   

5.
当前,高校以学习者为中心大力推进教育教学改革,传统的教学方法难以满足学习者对编程课程学习的个性化需求。传统课程实践环节中的编程练习较为单调乏味,很难激发学习者学习编程的兴趣,学习者甚至会对编程学习产生负面的情绪。本研究面向培养计算机编程能力提出一个基于计算机游戏的学习模型,该游戏模型以"面向对象程序设计"课程为例面向在校本科生创设游戏化学习环境,强调游戏级别、故事情境和玩家体验。本研究提出的游戏重点关注玩家体验,即玩家可以在游戏中学习计算机编程类课程,而不需要专门的编程练习。基于计算机的游戏化学习关注学习者需求和玩家体验,通过游戏化学习完成学习目标,提升学习者的学习注意力和计算思维力,也可以潜移默化地使学生从游戏故事中升华思想和精神。  相似文献   

6.
当前,沉浸式虚拟现实技术(IVR)在教育领域的应用备受关注。已有研究表明,IVR环境引发的沉浸感和情感体验对学生学习有重要影响,但二者如何影响学习效果还有待深入探索。以沉浸感(专注度、暂时抽离、穿越感、情感投入和享乐感)和情感(唤醒度和愉悦度)体验为自变量,以学生的学习效果(知识保留成绩和知识迁移成绩)为因变量进行实验研究发现:沉浸感体验中的专注度是影响IVR环境中学习者知识保留的重要因素,情感体验中的消极高唤醒情绪有助于提升IVR环境中学习者的知识保留;沉浸感体验中的享乐感是影响IVR环境中学习者知识迁移的重要因素,情感体验中的消极低唤醒情绪不利于IVR环境中学习者的知识迁移。基于此,IVR教学实践中既要注意平衡学习者的沉浸感体验和认知负荷,又要充分考虑学习者个体特征差异,还要重视学习者的情感体验。未来,还需在真实的教学情境中开展大规模长周期的实证研究,进一步验证认知与沉浸感、情感之间的复杂关系。  相似文献   

7.
游戏体验活动体现了通过游戏来进行体验的教学理念,让学生亲身经历在游戏中体验、探究的学习活动,使学生真正成为学习者和发现者,促使每个学生提高了他们的学习主动性和观察能力。通过对游戏体验活动策略的设计,初步探索游戏体验活动对学生学习主动性的促进作用。  相似文献   

8.
乔爱玲  龚鑫  韩涵 《电化教育研究》2021,42(12):86-92,99
游戏化学习作为一种新型学习模式,能有效发挥游戏的教育价值并兼顾教学的知识传递性与学习趣味性的特点,提高学习者的积极性和参与度.文章基于概念支架理论,针对"装机模拟器(PC Building Simulator)"游戏设计了图文和视频两种外部概念支架,采用准实验研究法研讨不同支架条件下的学习者在游戏化学习过程中的心流体验和学习效果.结果表明:在游戏化学习环境中,外部概念支架能够帮助学习者在游戏内容和学科知识之间建立联系;同时,外部概念支架与无支架相比,学习者在游戏化学习过程中的学习效果存在显著差异;图文版外部概念支架使学习者在游戏化学习过程中的心流体验显著提高,并且学习者的心流体验与学习效果之间存在正相关性.  相似文献   

9.
沉浸理论运用于对外汉语教学领域是值得研究的新课题。利用沉浸理论的相关原则设计对外汉语教学各环节中的游戏,有利于引发学生学习汉语的兴趣,从而产生沉浸体验,进而提高学习水平。  相似文献   

10.
将沉浸理论引入小学数学教育游戏设计中,让学生沉浸到游戏环境里,充分体验数学教育游戏带来的快乐,这样既能提高学生的专注力,又能引导学生高效学习,获得理想的学习效果.本文探讨了教师在沉浸理念下进行数学游戏设计的教育价值,提出了小学数学教育游戏设计的一些具体举措,目的是让学生在数学游戏的沉浸体验下增强学习的积极性,提升数学学习效果.  相似文献   

11.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

12.
手势交互作为一种理想的虚拟现实交互技术,其在虚拟实验中的应用能够很好地满足学习者多样化的交互需求并提升交互体验。然而,当前关于手势交互虚拟实验的研究大多聚焦于提高手势识别的准确率、设计开发不同领域的虚拟实验应用等方面,而对学习者在虚拟实验中的学习体验并未进行深入地研究。为了探索手势交互虚拟实验对学习者学习体验的影响机制,利用设计开发的基于Leap Motion的"计算机组成原理"虚拟实验,采用混合研究范式对学习者的沉浸感、学习动机和态度分别进行了测量与分析。结果表明:在手势交互虚拟实验中,学习动机作为中间因素会影响学习者的学习体验;身临其境的感觉和自然丰富的交互体验能够有效增强学习者的物理沉浸,进而提高学习者的学习动机,改善学习者的情感体验并增强其使用意愿,由此来促进学习者学习体验的提升。从改进实践的层面来看,未来应合理设计交互手势,创设高度沉浸的实验环境,优化虚拟实验任务设计,注重对学习反思的引导,以不断提升学习者在心理沉浸和学习效果方面的表现。  相似文献   

13.
虚拟实验的开发和应用极大地丰富了实验教学环节。然而,在实践中虚拟实验往往存在枯燥乏味,无法吸引学习者,教学理论陈旧等现象。文章通过对整合情境、沉浸理论等理论研究,提出了基于整合情境的游戏化虚拟实验,探讨了其设计机理、设计模式及特点,并在此模式下设计开发了虚拟实验案例。以期通过此模式的研究使虚拟实验具有一般特点的同时还具有情境性、艺术性、娱乐性,能吸引并使学习者沉浸其中,最终达到增强学习效果的目的。  相似文献   

14.
针对远程教育中校园文化缺失的问题,提出虚拟校园文化建设的有效实施途径,并为此搭建相应的校园文化环境平台--虚拟校园.虚拟校园不仅融入现实校园中学习、娱乐和生活的功能,还提供超现实的社会实践活动,其所特有的沉浸感能充分调动学习者的各种感官,给学习者以充分的体验和想象空间.  相似文献   

15.
教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。  相似文献   

16.
游戏化学习是当今备受关注的研究领域.游戏中的人工智能(Game AI)一直是吸引青少年游戏者沉浸之中的一个重要因素,这种人工智能日益精彩的表现,能够不断触发游戏/学习者的多重体验与自我探究,而认知技能树是游戏者从一般认知向认知关联的拓展.这种触发与关联,是游戏化学习发生、持续的有效路径,也是实现游戏化学习的有效方式之一.对此进行研究与探讨,对大数据、大连接时代的正式或非正式学习都有一定的借鉴价值.  相似文献   

17.
游戏化学习在激发学习者动机、改善学业情绪等方面存在独特优势,将游戏化学习与在线课程资源的“学”“测”两环节有机整合,有望提升在线课程资源的质量,进一步推动我国的教育数字化转型。鉴于此,研究构建了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的理论模型,并借助眼动仪、脑波仪、问卷采集了120名被试的认知行为、学习体验与态度以及学习效果数据,深入分析无游戏化设计、“学”“测”“学测一体”的游戏化设计对在线学习的影响。结果表明:“学”的游戏化设计使学习者大脑更专注、更放松,消极情绪降低;“测”的游戏化设计促进学习者投入更多视觉认知资源,降低内部认知负荷,增加学习数量;“学测一体”的游戏化设计效果最佳,表现为学习者的视觉认知加工资源投入更多、外部认知负荷降低、学习满意度和学习质量提高。相关性分析和结构方程模型进一步发现了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的作用路径。根据研究结论提出三条建议,旨在从游戏化学习视角为在线课程资源的高质量发展提供参考。  相似文献   

18.
扩展现实(XR)技术具有交互性、智能化、情境性、沉浸性等特质,可以为学习者带来"沉浸、交互、构想"体验.扩展现实技术应用于法学教学中,可以实现虚拟场景可视化,使营造的虚拟环境具有真实性和想象性.在法学教学中引入扩展现实技术,能实现感观模拟的功能创新,赋予法学教学类人化感知;进行客观事实的情境再造,助力法学教学的多维度整合;完成沉浸场景的智能重构,实现法学教学中的情境叠加.  相似文献   

19.
游戏化学习是一种新型的学习方式,它是指学习者在游戏的情境中进行探索和学习,从而习得知识、技能和情感体验,实现学习目标的学习方式.在游戏情境中,学习者可以享受游戏精神,感受游戏乐趣,并获得游戏成果.  相似文献   

20.
从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文引入了心理学中的流体验理论和体验式学习理论,力图将教育学、心理学的理论与游戏设计整合在一起,为设计有意义的和参与性强的教育游戏提供参考。在此基础上,本文呈现一个体验性游戏学习模型,并阐述了该模型对教育数字游戏设计的指导意义。  相似文献   

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