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当今,新闻业面临的严峻挑战是:如何让更年轻的一代对新闻感兴趣?现在,提供一种新的解决办法:让他们戴上头盔眼镜,像玩视频游戏一样体验新闻。 相似文献
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全景摄影及“四方环视全景摄影” 总被引:1,自引:0,他引:1
全景照片.英文是PANORAMIC PHOTO或PANORAMA,通常是指符合人的双眼正常有效视角(大约水平90度,垂直70度)或包括双眼余光视角(大约水平180度,垂直90度)以上.乃至360度完整场景范围拍摄的照片。传统的光学摄影全景照片.是把90度至360度的场景全部展现在一个二维平面上,把一个场景的前后左右一览无余地推到观者的眼前,更有所谓“完整”全景.甚至将头顶和脚底都“入画”了。在这种情况下.画面的透视关系产生了微妙的变形:所有的“水平线条”都变成了弧形,矩形变成了“枣核”形。在拍摄… 相似文献
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《中国传媒科技》2018,(8)
随着社会的进步和科学水平的不断提高,各式各样的传播媒介开始出现在我们的生活中。在业界,众多的科技工作者将2016年称之为虚拟现实技术元年,虚拟现实技术开始逐步的被实践成功,进行了多方面的运用,这几乎成为新闻从业人员和互联网创业者的口头禅。人们常常对虚拟现实技术产生质疑,不知道虚拟技术到底是什么。其被人称之为一种计算机生成的交互技术,也称之是娱乐游戏工具。但从传播学的视角出发,虚拟现实技术在根本上其实是一种新型的传播技术,基于这种新型的传播媒介,人类打开了通往传播世界的另一扇大门——沉浸式传播。文章主要结合虚拟现实技术进行分析,对其在新闻传播产业的应用进行了研究,发现虚拟现实技术对媒介和信息传播方式进行了改变。 相似文献
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如今“鉴宝”类节目全国遍地开花,近看某省台的一次鉴宝节目,其间一个细节让我久久不能释怀,深感主持人真该好好学一点历史知识——不仅仅是为了能主持好节目,更重要的是不要犯一些原则性的错误!这期节目中,一位“持宝人”展示的藏品,是一顶电视剧中常见的古代将军戴的头盔。这时,一名喜欢表]的嘉宾(外国人)上台,将头盔戴上,摆上一个造型。这时,女主持就一脸微笑地用十分欣赏的口气说:真像是八国联军!女主持“惊艳”完了,男主持也不甘示弱,紧接着也以赞叹的口吻说戴顶头盔做秀的老外像八国联军。将八国联军在电视上拿来赞叹,这样无知的主持… 相似文献
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2016年被称为"VR元年",在新闻传播领域,虚拟现实技术的应用其实早已开启.2013年,美国甘内特集团旗下的《得梅因纪事报》勇于拓新,将虚拟现实与游戏元素结合,在其网站推出《丰收的变化》大型解释性报道.该报道推出后立即引来网友的围观和热议.2014年,Facebook以20亿美元收购虚拟现实头盔厂商Oculus而引爆了VR技术市场,将虚拟现实技术推广至诸如军事、航天、电子游戏、现场直播、医疗健康、新闻传播等更多的领域.2015年,众多的国内外媒体机构开始在虚拟现实的道路上积极探索,并创作出很多优秀的VR视频作品.国外媒体如ABC开启了"ABC News VR"的服务,并推出了其第一篇虚拟现实报道《叙利亚之旅》,《纽约时报》则推出了VR新闻客户端"NYT VR",并相继制作出了《The Displaced》《Walking New York》《Vigils of Paris》等优秀作品.而国内媒体的尝试,如新华社的VR集锦《直击政协会议开幕前一小时》《西藏"萨嘎达瓦"》《VR体验极地快车》等,财新的VR纪录片《山村里的幼儿园》、微纪录片《深圳的伤恸——"12·20"垮塌事故回眸》等力作,也对国内VR新闻市场起到了推波助澜的示范作用. 相似文献
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什么是CAVE虚拟现实可以这样定义:由计算机产生的广角、多传感器信息、能实时跟踪用户。头盔显示是虚拟现实广为人知的模式,除此之外,芝加哥Iuinois大学电子可视化实验室(EVL)最近还推出一种模式由大屏幕组成一个房间,图像被投影到三面墙和地板上。CAVE是一个多用户、房间大小、高清晰度的3-D视频和音频环境。图像从后面以立体形式投影到三面墙上和地上,可通过立体眼镜观察到。当戴着位置传感器的观众在其显示区域内移动时,正确的视角和立体投影便不停地更新,于是图像便围绕着观众移动。CAVE中其他的观众… 相似文献
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用视觉角度来划分游戏类型,我们可以总结归纳出以下几种常见的游戏视觉角度类型:纵版、横版、主观第一人称视角、45度固定视角、鸟瞰大视角、第三人称视角、纯3D全视角,当然还有很多游戏的操作方式是平面式的. 相似文献
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在系统梳理该领域文献的基础上,指出虚拟现实的媒介转向近年来一直是国内外学术界关注的热点;发现学界集中探讨了虚拟现实媒介的多维属性与概念界定问题;检视虚拟现实媒介在多个行业的应用及其影响,发现它在新闻和影视领域变革了内容创作和受众感知方式,与游戏的结合在拓展应用场景的同时引发了对其现实影响的进一步讨论;盘点虚拟现实媒介叙事研究成果,指出叙事视角分析、叙事参与者角色转变、叙事线索多元化、叙事空间转移与交替变化等均为学界重点研究主题并取得了丰硕成果;另外,也展示了对虚拟现实媒介的批判性观点,即其在隐匿传者而彰显受众主体地位的同时,也存在内容真实性掩盖客观性和受众理性退化的诸般隐忧。 相似文献
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虚拟现实作为一种新型媒介技术和体系,为人类认识世界和改造世界创造了便利.本文从虚拟现实的内涵出发,通过对文献梳理和案例分析,重点介绍虚拟现实新媒体在新闻、电影、游戏等文娱领域的发展现状和前景,从全媒体视角鸟瞰虚拟现实新媒体发展趋势,从而深入剖析其发展潜力和成为下一代通信平台"眼镜互联网"的可能性. 相似文献
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游戏模组是由一串计算机代码组成的编程内容,它可以插入并展现于游戏画面之中,从而转导为充满视听特征的媒介形象。基于其数码物媒介的属性,模组具有不同于游戏叙事、游戏视角的实在感,它承载并发展了玩家对游戏的想象与对游戏极限的试探,既是玩家在游戏过程中的创造性技术产物,同时也是玩家主观意识在游戏文本上的再映射。作为一种数码媒介物,模组的出现不但解构了游戏元文本、再现了玩家在游戏中的身体符号化存在,也影响了游戏系统内部的权力控制。 相似文献
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通过对美国图书馆数字游戏服务现状和具体案例进行调研, 并就所调研图书馆数字游戏进行亲身体验,得出当前美国图书馆数字游戏服务的整体现状与特点:提供数字游戏服务的图书馆以高校图书馆为主, 以信息素养教育为目的游戏所占比例较大, 游戏难度相对较低, 成功率通关率较高.并且, 将图书馆数字游戏服务划分为5种类型:在线问答类型游戏、情景模拟类型游戏、角色扮演类型游戏、虚拟现实类型游戏以及社交类型游戏, 并就每种类型游戏的特点进行阐述.最后, 给出图书馆开展数字游戏服务所应注意的方面与建议, 包括保证游戏界面简单易操作, 对游戏中嵌入重要概念的环节关卡进行过关控制, 保证游戏的趣味性, 加强游戏过程中的操作反馈以及注重前期测试反馈和后期评估. 相似文献
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【目的】为进一步探究VR技术在数字媒体艺术游戏中的应用,文章以基于图像核心的VR技术在数字媒体艺术游戏设计中的应用为研究方向。【方法】设计中采用了3DMax建模软件对场景中具有互动性的物体进行基本复原,同时以第一人称方式表示用户在场景中的位置和动作,通过增加一些物理性质如重力、刚性等,加强游戏整体互动性。同时增加高亮处理,利用手势识别装置可对道具进行多个角度拍摄。【结果】依托VR技术系统可以根据用户视角来做出自己判断,也可以通过系统为用户提供一种视觉上的体验。【结论】通过虚拟现实技术,用户与系统交互变得更加直观。 相似文献