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《电子竞技》2008,(21):14-15
中国的电子竞技已经在中国正式扎根落户五个年头。中国有一个不成文的规定,那就是五年一小庆,十年一大庆。这个时候不仅仅应该小小地庆祝一下,更应该仔细回首我们曾经走过的道路,审视我们的现状,为我们将来的发展出谋划策。中国电子竞技的发展与国际电子竞技的发展息息相关。可以说,中国的电子竞技从源头上讲属于外国文化的舶来品。无论从软硬件配置来说还是从文化上来说,电子竞技与外国高新技术的发展有着不可分割的关系。从这个角度上来说,我们更应该吸取国外电子竞技的成功经验,为我所用。中国有一句俗话说得好——"旁观者清",古有著名诗句也讲于此——"不识庐山真面目,只缘身在此山中"。有些时候,当我们沉浸在属于自己的小圈子里的时候,往往不能从整体上来分析整个行业的发展,只是过多地关注和自己有关的那一些事情,却忽略了某些重要的看法和意见。在外国同行们看来,中国电子竞技是一个充满力置却又神秘的领域。很多人来到这里探险,但是却没有向导指引他们寻找深藏在洞穴深处的宝藏,有时候甚至我们自己都在怀疑这样的宝藏是否存在。但是同时,国际化的道路却不能停止,尤其是对于电子竞技这样的产物来说。在中国贫瘠的游戏知识产权土地上,才是真正的"外来的和尚会念经"。今... 相似文献
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备受瞩目的WCG2009世界总决赛于11月15日在中国成都落下了帷幕。本次WCG世界总决赛是WCG在创办以来第一次进入中国,对于中国电子竞技玩家来说,WCG所带来精彩的比赛和高规格的赛事运营给现场的每一位观众都留下了深刻的印象,而中国玩家空前的热情和极高的关注度也印证了WCG在电子竞技行业中无可取代的影响力。五天的赛事时间并不长,但WCG所带给我们的思考却远不止那么简单。对于整个电子竞技行业来说,WCG是一个喜炮,也是一个警钟。激情之后,百废待兴。 相似文献
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"要在毕业后为电子竞技事业奉献自己的一份力量。"这是很多喜欢电子竞技的年轻人共同的想法,尤其是当War3这个项目给中国的电子竞技带来较完整的产业链时,成为电子竞技行业相关的工作者就成了一个并不飘渺的"梦想"。但是成为职业选手那是万里挑一的活,那更多的年轻人则选择了这个行业里门槛可以说是最低的职业:媒体。大多数从业人员和War3的亲密接触就从编辑这份工作开始的,我们这篇故事中的主角,祈雨顺(以下称作超人)也是编辑大军中的一员。但媒体行业的从业人员却是这个行业里流动性最强的职业。因为媒体是最难赚钱的行业,是一个消耗激情的行业。不过十年过去了,超人依然做着媒体,并渐渐成为了这个行业资格最老的媒体人。十年过去了,超人和那些已经转到其他行业的编辑们一样,青春已经逝去,甚至已经娶妻生子。不过相信对于他们来说,当岁月逝去,自己渐渐成熟并冷静之后,这段因为War3的选择都是他们人生中宝贵的经历和记忆。 相似文献
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首先,我表明我对你在1月上有关电子竞技和体育关系的有许多观点的认同:电子竞技就是"体育竞技"。你还说过这句话经常被人耻笑。想来其实我也一样,过去我在论坛我也总说"电子竞技就是体育",但是各种被围。仔细想来如果E-SPORT不是SPORT,这不就是荒谬吗?好像说SUPERMAN不是MAN一样荒谬。 相似文献
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《电子竞技》2007,(17)
这期的讨论话题,"电子竞技赛事,敢问路在何方"有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一项体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去"哄"着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。 相似文献