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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
于弘 《出版参考》2005,(4X):4-4
新闻出版总署日前发出《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》,要求各省、自治区、直辖市新闻出版局配合当地公安部门、通信管理部门共同严打利用网络游戏进行赌博的行为。  相似文献   

2.
百家乐是一种紧张刺激的赌博游戏,上世纪60年代这种游戏进入了澳门赌场,并得到了这个描述准确且具有东方色彩的好名字。从此,百家乐就成了最受华人欢迎的赌博游戏,也因为它的公平、简单和刺激而长盛不衰,每个走进赌场的人都会坐在赌  相似文献   

3.
有人估计,世界杯期间,广东的地下“赌波”金额将高达200亿元人民币。尽管警方屡屡打击,但是禁而不绝。 中国是一个禁绝赌博的国度,但也在以公益的名义,为公众提供一种有赌博性质的游戏:彩票。但怎么把游戏玩好,还值得中国人思考很多。 在开放的今天,关于是否允许赌博的讨论也开始产生,这些讨论甚至一度在官员中流行。  相似文献   

4.
日本虽然是一个禁赌的国家,但也有‘天皇特准’的赛马,赛艇及赛单车。但是,最受欢迎的赌博,并非赛马、赛艇、赛单车,而是‘柏秤哥’,即弹珠机游戏——亦有人称之为弹子机游戏!这种‘柏秤哥’,令日本全民疯狂,不论男女老幼,都沉迷在‘柏秤哥’之中。而这种‘柏秤哥’,其实就是一种变相的赌博,公开的赌博。若你曾到日本旅行,便必知道这种‘柏秤哥’弹珠游戏到处皆是。通常你拿几百元去买闪闪发亮的铁弹子,然而自由选择在喜欢的弹子机  相似文献   

5.
全国开展打击淫秽色情网站专项行动取得阶段性的胜利,接下来就是攻坚阶段了。所谓攻坚,就是彻底清除固定的色情站点。固定的色情站点,就是打击的六大重点之首,是大量制作、贩卖、传播淫秽色情影片、介绍卖淫嫖娼、赌博等违法犯罪活动,提供涉及未成年人淫秽信息或者利用青少年教育网络从事淫秽色情活动的基地。  相似文献   

6.
美国是世界最大的赌国,赌徒遍布全国50个州,参与各类赌博活动的人占全国人口总数的10%。全国每年花在赌场上的赌资为2000亿美元,相当于美国联邦和地方政府的教育经费的总额。在全国各种各样的赌博中,目前最广泛流行的赌博是利用体育赛事,包括篮球、棒球、橄榄球比赛和赛马赛狗押赌注的赌法。这项赌博现在已达到举国上下都十分迷恋,赌徒如云,押赌资一掷千金。甚至万金的规模。 娱乐与赌博业内人士说,就体育比赛开办的赌博活动,分合法与非法的两  相似文献   

7.
《中国新闻周刊》2005,(9):26-28
随着网络赌博活动的渗透。网络赌博活动在中国境内发展迅速。目前各省.自治区.直辖市均有发现,参赌者也涉及到了社会的多个阶层,且规模和人数持续扩大。  相似文献   

8.
尚在大学期间,王森就已经利用网络游戏这个平台赚取生活费了.毕业之后,王森和同学在秦皇岛办了一家网络游戏代理公司,专事经营网络游戏中虚拟货币和游戏道具业务,帮人代理游戏账号中的人物升级业务,赚取一定的代理费用也是公司的主要业务之一.  相似文献   

9.
《网络传播》2005,(2):6-7
信息产业将在全国范围内组织开展对互联网站的清理整顿,积极与合有关部门打击网络赌博违法犯罪活动,净化网络环境,对赌博风站,发现一个,处理一个。  相似文献   

10.
《中国新闻周刊》2010,(13):87-87
英法两国的研究人员调查了年龄在9岁到35岁之间的男性玩计算机赌博游戏时,在冒险和安全两者之间做选择的情况。他们得出的结论是,青少年时期最爱冒险,其中14岁男孩的冒险性最强。  相似文献   

11.
阚乃庆 《视听界》2008,(1):94-96
从1962年10月10日台湾第一家电视台——台湾电视台开播以来,电视综艺节目就与新闻节目、影视剧一起,支撑起收视市场的三分天下。从最初形态的明星歌舞,到当今的百花齐放、百鸟争鸣,电视综艺节目变数多多,才艺模仿、真情配对、明星八卦、奇人异事、赌博游戏、搜秘寻宝、整人游戏等等花样百出。在号称“亚太媒体中心”的台湾,电视综艺节目是电视媒体顺应台湾政治氛围、  相似文献   

12.
李杰  胡会娜 《新闻世界》2010,(8):282-283
本文分析了利用互联网进行故事营销的优势,提出了利用互联网实现故事营销的几种途径——企业网站、网络广告和邮件营销,并对利用网络游戏实现故事营销的优势和前景进行了分析和展望。  相似文献   

13.
《新闻世界》2005,(3):16-16
日前,公安部有关负责人表示,当前国内赌博活动主要有四种形态。  相似文献   

14.
“双陆”考     
双陆是古代一种带有赌博性质的游戏,是糅合波罗塞戏和六博两者特点创制的,大约始于曹魏,南北朝时发展成熟并且兴盛起来.与双陆相关的名称不少,波罗塞戏即握槊,它们是音译和意译的不同.双陆吸收了波罗塞戏的一些特点,源于波罗塞戏而有所发展.双陆与长行则是一类博戏,只是"小在同异之间".双陆这种古老的游戏目前已被电脑商重新开发出来,借助互联网,成为了风靡全球的智力游戏.  相似文献   

15.
网络环境下市场信息行为理论体系初探   总被引:4,自引:0,他引:4  
市场信息行为是指市场主体在外部刺激下,为实现某一特定目标而从事的与市场信息相关的各种活动结合体。网络环境下的市场信息行为是指组织与个体利用网络平台进行的市场信息发布行为、市场信息查询行为以及市场信息在线分析与支持行为。构建了网络环境下市场信息行为的理论体系。研究网络环境下的市场信息行为具有重要的意义。图1。参考文献12。  相似文献   

16.
我到基层搞新闻报道5年,被报刊采用稿件300多篇,从未有过无新闻线索之忧。平常,我无论到哪里,都注意捕捉新闻线索。一次,我和朋友到常德市滨湖公园游玩,发现这里“玩”弹子游戏的较多,而且大多是10岁左右的中小学生。我意识到这是一条批评报道线索。所谓弹子游戏,纯粹是一种赌博游戏。我靠近一个摊子,只见10多个小学生围在这里,你玩一次,我弹两下,摊主一会儿便收入好几元。我放弃游玩,进一步采访。  相似文献   

17.
浏览器     
《网络传播》2005,(5):6-11
赵启正:允许直播新闻发布会说明中国官员水平高;公安部:未经批准通过互联网组织游行属违法;公安部将专项整治网络和视频聊天室;网游管理办法将作5大修改 查处打击赌博游戏;重点新闻网站全方位报道“东北振兴”;党风廉政宣传网络也重要。  相似文献   

18.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

19.
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。  相似文献   

20.
Eric Zimmerman美国gameLab公司的共同创建人及CEO,从事游戏业已近十年。gameLab公司为LEGO.com、Shockwave.com、Real Network's Real1Arcade、以及微软公司的Gaming Zone提供多款曾经获奖的单机游戏和多人在线游戏,SiSSYFiGHT 2000和Gearheads等游戏都是gameLab公司的产品,EricZimmerman还曾教授游戏设计。  相似文献   

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