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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
流行语“PK”探微   总被引:1,自引:0,他引:1  
<正>一、“PK”溯源“PK”的发明,最早源于网络游戏,是英文里是Player Killer 的简称,意思是“玩家杀手”。也就是说,PK指的是在游戏中杀死其他玩家的玩家,是一个名词。要讲这个问题,恐怕不得不讲讲网络游戏的鼻祖——UO创世纪。大概10年以前,世界上还没有网络游戏这个概念。后来, 随着网络和游戏业的发展,有一批人(Origin systems的前身)开始尝试介入这个领域。后来,经过长期的摸索,他们制定了一套网络游戏应该具有的法则。这套法则现在看来依然经典,现在的很多网络游戏,都还没有完全地做到这部法则。其中,“PK”的  相似文献   

2.
网络游戏中虚拟物品交易浅析   总被引:3,自引:0,他引:3  
王卓铭 《新闻界》2006,(3):59-60
网络游戏是在因特网技术上发展起来的新的电子游戏种类,是以因特网为基础、以角色扮演为主要游戏方式、以娱乐为目的的电子游戏。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的虚拟物品以提高游戏参与者在进行游戏时候的愉悦感。虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。①广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(人物)、游戏账号等;狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。②每一款网络游戏在游戏服务器进行一定…  相似文献   

3.
如今随着游戏类型的丰富和在不同年龄段群体中的日益普及,网络游戏已经成为人们重要的文化娱乐方式。从网络游戏走上市场化之路开始,游戏商家为了推广自己的游戏产品,就开始不遗余力地进行广告宣传和营销。广告作为一种推销商品的文化手段,同时也是对商品身份及网络游戏行为意义的一种话语建构行为,可以说广告就是一个文化寓言,制造着网络游戏的神话和传奇。  相似文献   

4.
华劼 《编辑之友》2018,(6):85-90
近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用.  相似文献   

5.
尚在大学期间,王森就已经利用网络游戏这个平台赚取生活费了.毕业之后,王森和同学在秦皇岛办了一家网络游戏代理公司,专事经营网络游戏中虚拟货币和游戏道具业务,帮人代理游戏账号中的人物升级业务,赚取一定的代理费用也是公司的主要业务之一.  相似文献   

6.
网络作为一个中性的技术产品无所谓好坏,就如书籍既可使人获得知识也能毒害人的心灵一样。网络游戏也是如此,一个游戏是被赞同还是被反对,关键在于网络游戏背后的内容以及隐藏在网络游戏背后的文化。  相似文献   

7.
网络游戏媒体价值的体现网络游戏是网络媒体发展中新兴的一种媒体,属于网络媒体的一种,具有网络媒体的基本特征,但网络游戏又是一种游戏产品,作为游戏产品的用户和作为游戏媒体的受众又是重合的,游戏的特殊性和受众的特殊性使网络游戏媒体产生了特有的价值。  相似文献   

8.
网络游戏媒体价值的体现 网络游戏是网络媒体发展中新兴的一种媒体,属于网络媒体的一种,具有网络媒体的基本特征,但网络游戏又是一种游戏产品,作为游戏产品的用户和作为游戏媒体的受众又是重合的,游戏的特殊性和受众的特殊性使网络游戏媒体产生了特有的价值。  相似文献   

9.
网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。目前,美国、韩国、日本的网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整  相似文献   

10.
中国网络游戏文化浅析   总被引:2,自引:1,他引:1  
随着电脑和互联网技术的发展,网络游戏逐渐深入到人们的生活之中。本文就如何对我国网络游戏文化进行引导,使其更好地为社会精神文明建设服务做了一些探讨。这里所指的网游,仅指大型多人在线角色扮演游戏。此类游戏与其他游戏最主要的区别是角色能够在同一虚拟世界中长年累月持续发展,且在线人数众多,影响力较广,主导着网游文化的发展。  相似文献   

11.
日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。  相似文献   

12.
“孤独的狂欢”:网络“偷菜”行为的传播心理学分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
王权 《今传媒》2010,(7):13-15
一、网络游戏的历史梳理 网络游戏真正意义上在中国出现应该追溯至1998年6月.作为网络游戏拓荒者的联众网络游戏世界首次在中国正式推出.此后,作为第一批进入中国大陆的网络游戏之一的<万王之王>亦在进入市场之初便获得巨大成功.与此同时,由北京华义代理的<石器时代>以及由亚联游戏代理的<千年>分别于2001年1月、2月出炉.至此,依靠韩国游戏、国产游戏以及欧美游戏为中坚力量的中国网络游戏市场正式步人高速发展期.伴随着网络游戏商家的不断介入,这一时期联机版游戏市场上推出的网络游戏无论在种类还是数量上都已在国内形成一定规模,逐步演化为一种全新的信息经济样式,并在世纪初蔚然成风.  相似文献   

13.
苑宁 《青年记者》2016,(24):88-89
网络游戏直播缘起于网络游戏视频,但视频传播具有一定的滞后性.随着新媒体的发展,出现了网络游戏直播平台.游戏直播平台的建构者在专业的游戏赛事中获取经验,再以游戏主播的方式进行直播.社会临场感是社会心理学中的概念,将社会临场感理论运用到新闻学领域,主要强调媒介使用户在体验之后获得相应的社会临场知觉. 网络游戏直播平台及用户分析 随着电子竞技的发展,提供电子竞技内容的媒体形态经历了从无到有的过程.国内自2014年开始涌现出一批游戏直播平台,如斗鱼、战旗、龙珠直播等.①用户关系是网络游戏直播平台的核心.  相似文献   

14.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

15.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

16.
一直以来,一谈到网络游戏,大家似乎就会很直接的想到《传奇》、《征途》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等一线大作,仿佛除了这些加入了“在线人数超过70万”俱乐部的游戏之外,其他游戏都是失败的,都是赔钱货。特别是有很大一批拥有很长游龄的玩家,总认为除了自己喜欢的一些一线网游,其他游戏都是垃圾,运营这些网络游戏的运营商早该倒掉了,  相似文献   

17.
《魂OL》是一款结合了独特任务方式的MMORPG游戏,开发方在游戏中不但创造出冒险型任务系统,还大大区别于部分的国内网络游戏没目的性的单纯Hit & Run方式。后者是开发公司为了能够在短期内得到较大的收益的仅仅模仿着已经在市场上取的成功的游戏类型,但是随着玩家群体对游戏的视觉效果的要求提高和接触到越来越多的网络游戏,使得缺乏目的性和游戏性的网络游戏逐渐趋于淘汰。而《魂OL》是经过严格的挑选和细密的计划而制作的,通过游戏世界让玩家感受到游戏故事中那些激动人心的爱情、悲伤以及愤怒。这些特殊的游戏方式在国内是极为少见的。  相似文献   

18.
试析网络游戏推广及其低俗化倾向   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏在年轻人群体中的日益普及,中国网络游戏市场进入了"红海"竞争格局。为了吸引玩家,抢占份额,各商家对游戏产品的推广也是不遗余力,在市场竞争压力下,低俗化现象在游戏营销推广中频频发生,对产业、社会都造成了不良的影响。文章归纳梳理了当下中国网络游戏推广的常见方式,进一步分析了网络游戏在推广过程中产生低俗化倾向的原因和危害。  相似文献   

19.
许多年轻人都喜欢玩网络游戏。与传统的单机游戏不同.网络游戏是必须在互连网上进行的游戏方式。在网游发展初期.由于技术上等方面的原因使大家只能够连接指定的服务器进行游戏.不存在盗版问题.因此这个时候的网络游戏几乎成为游戏开发商.运营商的一片乐土.一些饱受盗版侵害的单机游戏开发商似乎也找到了新的希望。  相似文献   

20.
日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。总之一句话:中国的网络游戏“钱”景可观,但现状并不乐观。  相似文献   

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