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相似文献
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网络游戏日益引人注目。仁者见仁,智者见智。商业和IT评论惊叹于网络游戏产业的“一夜崛起”,而游戏和宽带据说是“韩国经济复苏的双翼”。但是很多时候还停留在社会价值的判断上。  相似文献   

3.
2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏销售收入9.1亿元,2003年达到13.2亿元,增长速度为45.8%。2004年上半年,中国网络游戏产业比2003年同期增长87.2%。中国市面上能见到的游戏产品中,自己开发设计的只占半数,其余大多来自日本和韩国。中国的游戏业很大程度上被进口产品占据。每采用一部外国游戏,中国的网络门户网站需支付100~500万美元许可使用费,另外,每家特许用户还要支付15%~30%的特许费。中国政府在压缩游戏进口的同时,也在实施扶持游戏开发的政策,积极参与游戏开发的国内企业可享受政…  相似文献   

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美国纳斯达克(NASDAQ)交易所,于1971年2月8日正式开始交易,至今已有近30年的历史。美国设立该证券交易所的主要目的是在电脑软件和硬件、生物工程等高科技领域,为一些崭露头角而又无法在纽约证券交易所和美国证券交易上市的小型公司提供风险资本的支持,以推动高科技产业的迅速发展。自1971年纳斯达克以100点为基数创设以来,其综合指数几乎一直在上升通道中运行,进入90年代后加速上行,到1994年全年成交股数首次超越纽约证券交易所而成为全美第一大股市。1995年7月越过1000点,1998年7月越…  相似文献   

5.
据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

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中国网络游戏产业一直没有正名:中学生沉溺游戏带来负面影响时就压制一下,明天又被当成产业来抓。而在美国,游戏业已超越拥有百年历史的好莱坞电影业,成为整个电子娱乐产业的龙头  相似文献   

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据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。  相似文献   

8.
网络游戏,作为目前最为盛行的休闲娱乐方式之一,对整个社会经济发展起着越来越重要的作用,同时,它对于整个社会的文化与社交等方面也产生着重要的影响。本文正是以网络游戏为例来探讨这种网络文化与传统文化的比较,以及其特性,同时也指出它所带来的一些负面影响。  相似文献   

9.
日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。总之一句话:中国的网络游戏“钱”景可观,但现状并不乐观。  相似文献   

10.
张敏  李锋 《网络传播》2004,(9):50-51
当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界上投资最少的产品,每天睡觉都可以有成千上万收入。陈天桥不到2年时间堆起6亿美元金山的神话,刺激了许多人的神经。互联网泡沫破灭后的风险资本商,在利润的驱使下,纷纷涌入这个朝阳产业,展开新一轮的淘金。  相似文献   

11.
随着网络游戏发展成为IT业的支柱产业,随着众多的网络游戏开始盈利,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。但是,网络游戏会不会成为又一个网络经济泡沫?投资商和运营商又要承担多大的风险呢?  相似文献   

12.
“网络让我们的地球变成一个村落!” 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后.网络所营造的泡沫经济开始破灭.一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息.而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万人同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。  相似文献   

13.
我的家乡在陕西省的一座小城市,这几年经济发展了,人们的生活得到了改善,不少的家庭都装上了电脑,电讯业发展也很快,宽频服务送到了家门口。于是互联网成了人们学习和工作必不可少的工具,与此同时,也有一部分人把上网作为一种消遣的方式。  相似文献   

14.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

15.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

16.
《信息系统工程》2003,(3):29-29
英特尔一直稳居着个人电脑CPU的霸主地位,“Intel Inside”标示更像是这个巨人的脚印,暗示着“这是我的领地!”,而在目前的投影机市场,所有采用数字淘汰处理技术(DLP)的投影机上都出现了“DLP”标志,并注有“A Texas Instruments Technology”。尽管DLP现有的市场占有率刚刚接近于30%,不过这是否可以预见又一个核心技术巨人在悄悄走来呢?  相似文献   

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庞春燕 《传媒》2006,(9):44-45
市场竞争如火如荼 目前,浙江已经成为全国手机报竞争最为激烈的区域,和纸媒一样,手机报已形成了纵向的省、市、县三级市场.从2004年底到2005年,手机报迅速从省级的浙江日报报业集团,发展到包括省会杭州市在内的11个地市级城市,再到温岭、福清这样一些经济较为发达的县和县级市,甚至连一些大型企业也都纷纷推出了手机报业务.此外,一些全国发行的平面媒体也在浙江推出了手机报刊业务,如<参考消息>和<瑞丽>等.  相似文献   

18.
能让成千上万的人同时连接到一个服务器集群(Cluster),并在电脑前全神贯注几个小时,这是网络游戏的魅力。而支撑网络游戏的服务器设备,并不像人们想象的那样是价格昂贵的超级服务器。  相似文献   

19.
自诞生之日.游戏就面临种种指责,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲.游戏是不具备任何意义的:而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑.使青少年沉溺其中无法自拔.仿佛吸食毒品.故而称之“电子海洛因”。  相似文献   

20.
《网络传播》2009,(12):31-31
发展迅猛但却一直遭受多方争议的中国网游行业,在它发展的第十个年头,迎来了一场不得不进行的行业变革。 11月2日,新闻出版总署发出通知,终止网易《魔兽世界》审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。  相似文献   

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