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大狗 《中国电子与网络出版》2003,(3)
2002年6月的最后一周,网星公司对所有在《魔力宝贝》中使用外挂的玩家进行了一次大规模的封杀,近万个帐号被永久停权,此举在魔力社区内引发了一场关于外挂的激烈争论。如何看待网络游戏中的外挂?外挂究竟如支持者所说是改善游戏的工具还是如反对者所说是扼杀游戏的凶器?本文希望绕开器物之用的观点,从另一角度去考察外挂现象。 相似文献
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DoNews 《中国电子与网络出版》2003,(10)
当你看着挂机外挂上的一行行信息,看着人物经验,等级在不停的飞涨时。当你使用着那些变态的外挂,蹂躏着其他玩家的时候,你是否有些兴致索然?当你被同样使用外挂~的强大玩家PK时,你是否有一丝愤怒?当你遇到某种不顺心的事而用外挂在城中挂机叫骂时,是否有种无奈?当你辛苦杀死怪物却发现由于外挂的缘故,怪物丢出的物品并不属于你。这时你会如何?当你在使用外挂时,你有没有想过外挂对游戏的影响,如果没有,我只能说,你不配做一个游戏玩家。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(9)
NEWS 游戏之星网游防盗号卡 近期将推出 随着网络游戏在我国高速增长.相关问题也随之而来——外挂、盗号等不仅让用户尝到了苦头,就连游戏企业也受害不浅。而因为盗号引起的社会纠纷,更成了不少媒体指责网络游戏有害的“有力”证据之一。但一直以来,盗号现象屡禁不止,究其原因,多是因为不少玩家不懂电脑知识,无法有效保护自己的帐号,加上现在盗号的手法越来越隐秘,让人防不胜防。于是,不少玩家在游戏中投入了不少精力和时间的人物一夜之间就落入他人手中。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):42-42
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家 相似文献
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本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。 相似文献
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随着社会进程加快,生活在互联网与现实交融世界中的同侪群体,对彼此产生了不可忽视的影响,网络游戏的出现也为所有玩家构建了一个虚拟社会环境。本文对《王者荣耀》这款网络游戏中的部分高校玩家进行了深度访谈和小组部分干预实验,试图探究同侪压力对高校青年玩家参与网络游戏的影响,使玩家能够正确认识同侪压力,合理参与网络游戏。 相似文献
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近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用. 相似文献
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网络的虚拟性给日常生活带来了重大变化,基于网络空间的虚拟现实已经融入日常生活,为人们所消费。其中,网络游戏以其独有的特质吸引了众多玩家,并涉入玩家的日常生活,参与了玩家的自我塑造。网络游戏玩家在迷失/抵抗的范式当中,诠释着自己独特的虚拟现实体验和网络媒介消费经验。 相似文献
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与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(1)
五大部委明确协作分工严打“私服”“外挂”中国政府将从2004年1月1日起开始行动,依法对网络游戏“私服”“外挂”进行严厉打击!这是《关于开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》(以下简称《通知》)中传递出的消息。 相似文献
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网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。 相似文献
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认识网络游戏偏见的表现形式,解释偏见产生的深层原因,并思考规避和引导网络游戏偏见的对策,以期营造一个绿色文明的网络游戏环境网络给游戏玩家提供了一个社交娱乐的平台,玩家可以充分运用他们的言语,对游戏中的玩家、剧情、人物形象等各个方面进行评析和议论,游戏中的偏见悄然发生,且愈演愈烈,并开始走出网络世界渗透进我们的现实生活中,带来种种社会问题。 相似文献
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网络游戏消费是典型的符号消费,玩家从中主要获得的是意义和快感。在这种意义和快感中,自身的形象符号是主要的载体。是“镜中的我”,是自我的外化。正是对这种自我形象符号的重视,网络上才会时不时传出玩家花上万人民币收购虚拟器具的消息。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(2):41-41
日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。 相似文献
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网络游戏走入中国市场只有短短几年时间。在这几年里,网游这一新生事物得到了迅速发展。在网络的虚拟世界中,人际关系的规律和特点与现实世界不同,更为简单、直率、多变。虚拟人际关系在游戏中必不可少且举足轻重。玩家从这种虚拟人际关系中得到现实社会中难以获得的满足感,从而产生心理依赖。网络游戏给玩家带来了生活方式和人际交往方式的改变,而且潜移默化地影响着玩家的生活。 相似文献
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7月30日,号称在中国拥有500万玩家的网络游戏《魔兽世界》在停服53天后开始内测,基本结束了此前沸腾的易主风波。但在这段时间内,涉及利益三方受到怎样冲击、中国网游格局发生如何变化,以及政府在停服前后出台的网游相关政策会对今后中国网络游戏市场产生多大影响,成为本期"新兴传媒"关注的话题。 相似文献