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大富翁系列是从桌面强手棋衍生出的经典休闲游戏。游戏过程中玩家可以积累财富和游戏中的人物或现实玩家对抗,最终成为商战中的胜者。《大富翁8》作为整个系列的最后一款作品,结合了之前作品的特点,在游戏系统方面做出了改进和优化,玩家可以从中获得更多的乐趣——当然最后获胜才是关键! 相似文献
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杨淑 《湖北成人教育学院学报》2013,19(1):216-218
在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能赢得评论的喝彩,而现在,为了创造一个趣味性强的游戏环境,游戏美术工作者则必须为一个游戏的关卡设计提供一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要为玩家呈现一个舒适的视觉效果,同样地,一个视觉上给人印象深刻而没有可玩性的关卡也会引起玩家们的不满。 相似文献
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《梦幻西游》运营了这么久,很多老玩家已经熟悉了这款游戏的玩法。不过很多新手往往还没享受到游戏带来的乐趣,先被骗子骗了个家底光光。我总结了一些比较常见的骗术,希望能给新手玩家们一点参考。 相似文献
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牌类游戏凭借自身魅力,吸引着大量玩家身不由己参与其中。这些玩家中,学生数量不在少数,很多学生不顾家长和教师的反对,冲破各种限制和层层阻力投身其中。而对于学习呢?学校教育投入了大量的人力、物力和财力,给学生创设了各种学习条件,但是厌学、逃学者仍大有人在。我们不禁要问,游戏到底有何魅力?能不能挖掘出游戏的特点并把这些特点迁移到教学中来,让学生自觉地把时间和精力投入到学习之中,在学习中也能感受到游戏中的乐趣,做到好学、乐学呢?这是本研究的价值所在。 相似文献
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杨琳琳陈朝阳刘志方买思思李莉红王天北 《宁波大学学报(教育科学版)》2018,(4):8-014
为探究暴力游戏中的合作情境是否能够对玩家的攻击性与合作性产生长期影响,以及玩家对于不同人群的攻击性和合作性是否存在差异,对260名宁波在校大学生的游戏经验以及合作和攻击行为进行测量。研究结果发现:(1)相对于以单人形式进入游戏的玩家,长期处于合作情境中的暴力游戏玩家的合作性较高,攻击性较低,这说明暴力游戏中的合作情境能够增加玩家的合作性倾向,降低其攻击性倾向;(2)对于不同的攻击对象,玩家对于游戏内对手的攻击性显著高于对游戏内同伴和现实他人的攻击性,由此说明暴力游戏玩家的攻击性仅针对于游戏内对手,而不会迁移到普遍他人。 相似文献
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网络虚拟财产民法问题探析 总被引:8,自引:0,他引:8
网络虚拟财产权是一种准物权。网络虚拟财产的权利人应为玩家。在当前缺乏相关法律规制网络虚拟财产转让的情况下,网络虚拟财产转让可以准用我国《物权法》有关物权变动和公示的规定。如果玩家违反服务合同约定,游戏服务商有权停止玩家游戏账号的使用。游戏服务商在停止玩家账号使用前应当预先通知玩家。游戏服务商负有保障玩家网络虚拟财产安全的义务。在第三人窃取玩家网络虚拟财产且玩家无法确定侵害第三人的情形,游戏服务商是有过错的,应当承担相应的责任。 相似文献
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随着国家对游戏产业的重视和正视,游戏玩家的群体越来越大,目前已经超过了6000万人,由此催生了职业玩家和游戏设计师等职业。由于现在的游戏良莠不齐,内容五花八门,使许多玩家尤其是青少年养成不良的游戏习惯和观念,并被游戏的负面作用所害。最近,偏居西北一隅的银川市出现了招聘网络游戏职业玩家的公司,记者获悉此事经过深入采访后,了解到了一些完全不同于普通人生活的现实…… 相似文献
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《英雄联盟》《英雄联盟》除了快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,还拥有可自定义玩家的交互界面;通过网络可以提供无尽的自由英雄选择;拥有丰富和更加操作简洁的物品合成系统;更多的地图、场景提供不同的游戏乐趣;游戏内置的排行和竞技系统;先进、独特的召唤avatar系统等多种丰富的游戏特色。《鹿鼎记》《鹿鼎记》精妙还原了金庸原著中的诸多经典剧情,并不断突破尖端技术壁垒,融入研发团队最惊人的奇思妙想,推出超乎玩家想象极限的超多创新玩法,更构建出每组服务器可容纳50万人以上的庞大造梦空间。在这 相似文献
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游戏的内容构架 《荣耀》的游戏背景设定在中国古代时期,玩家将不再为升级和PK而生存。从角色所能得到的乐趣上来看,游戏以战斗、冒险和生活构成基座,而后扩展经济体系来增加角色的可玩点。战斗、冒险和经济这三个部分彼此关联——战斗消耗角色的金钱,而金钱需要从冒险过程中获得。金钱仅仅是经济体系的表现,资源的采集、运输、制作和交易等四个环节构成整个 相似文献