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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
网络舆论娱乐化的界定目前,关于"娱乐化"的研究文章多使用"娱乐化"集合概念,缺乏对效果的分析以及话语系统分析,模糊了本体论、过程论的区分。(一)娱乐与娱乐化1.娱乐的起源及娱乐细分的四种体验西方学者席勒主张"能量盈余说",认为动物如果暂时摆脱物质上的匮乏,而获得精力上的盈余,就有可能进入游戏娱乐状态。而按照马克思主义理论的观点,娱乐起源于劳动。①文化研究学者理查·戴尔曾指出:对娱乐的两种想当然的描述乃是逃避和满足,它们指向了娱乐的核心要旨,即乌托邦主义。  相似文献   

2.
韩鑫 《报刊之友》2013,(9):81-82
《V字仇杀队》自上映之日起,就因其反乌托邦的主题设定和一系列非主流社会元素而饱受争议,2012年12月在CCTV-6播出之后,更是在媒体上引起了热议。本文认为影片通过设定未来社会场景,于科幻中注入政治隐喻,审视极权国家统治,并刻意塑造反叛角色通过暴力革命手段实现对极权主义的审判,从而表达对于自由意志的强烈诉求。  相似文献   

3.
次成年小说"饥饿游戏"三部曲的畅销,特别是同名电影的上映,正在使一个冷僻的名词——"反乌托邦"成为热门词汇。"饥饿游戏"三部曲为《饥饿游戏》《燃烧的女孩》和《嘲笑鸟》,通过十六岁少女凯特尼丝·艾佛丁之口,叙述大灾难后的北  相似文献   

4.
李林容 《传媒》2012,(4):49-50
正21世纪,我们工作的目的就是为了更好地"娱乐"。这里的"娱乐",是哲学范畴的娱乐,这种娱乐的本质蕴涵着人类追求自由解放的全部含义。在日常生活中,人们享受休闲时光,以自我发现、自我享用、自我创造的方式来对待人性中的欲求、困惑和痛苦,这就使人们有意识或无  相似文献   

5.
本文从媒介娱乐事件中探寻媒介的隐观,解释其文本特征,并对此进行反思。媒介隐喻观的核心是娱乐。在泛娱乐化的影响小,媒介隐喻势必给社会带来严重的负面影响。  相似文献   

6.
郭赫男  陈堃 《当代传播》2021,(3):96-98,102
模拟经营类游戏通过折叠和展开游戏虚拟世界中的时间,重构一个与不断加速的现实世界相对的"减速"世界,使玩家在事物量的增长和时间的匮乏中获得平衡,在回归自然中寻找心灵的慰藉,寻求未被现代性所消解的日常事件意义而带来的"治愈"效果.  相似文献   

7.
什么是计算机游戏 较早对于“游戏”的定义是约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,他对游戏的定义是:以娱乐为目的的所有活动。他认为人只有在游戏中才是最自由、最能发挥自我的,游戏是一个美好的世界。后来。曼弗雷德·艾根等对游戏的定义又做了修正。他们认为游戏是一种自然现象.一半来自人的需要,一半来自自然的巧合。席勒提出的游戏论则认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界.它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。”  相似文献   

8.
温涓 《东南传播》2015,(3):88-89
本文分析了深圳卫视真人秀节目《极速前进》中的娱乐元素,指出《极速前进》中的娱乐元素运用了多元叙事手法,将精心设计的竞技游戏放入特色的场景中,娱乐性十足,但本质上还是围绕"明星"的影响力而展开的。这些娱乐元素的运用对我国原创电视真人秀节目的发展有一定的借鉴意义。  相似文献   

9.
孟艳华 《现代传播》2015,(4):161-162
最近几年,受网络语言、影视传媒语言的影响,语言中"各种"后可搭配的对象扩展到抽象名词、动词、形容词,在句中充当谓词性成分。文中语料来源于中国传媒大学文本语料库和流行网络文学作品。问卷调查1集中于对这一结构的语义理解。我们以事件语义学理论为基础,认为谓词性的新兴结构"各种X"表征事件或场景,其语义可概括为:一是以各种方式或由于各种原因进行或出现"X"所表征或所指向的各种事件或场景;二是以各种方式或从各个角度看,所述事  相似文献   

10.
网民话语以网络文学、网络博客和播客、社区闲谈聊天等形式被生产和编码着。中国网民话语置身于特殊的政治社会空间,敏感的公众政治话语受到压制,娱乐化的大众话语往往借助各种类型的隐喻与威权话语形成一种游戏关系,在这种游戏中进行着一种"狂欢式"的表达,同时以"游击战"的形式循序渐进地争取地位。正是依托大众流行话语这样一种缓和及循序渐进的方式,中国的公共话语空间才得以不断拓展。  相似文献   

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