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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
米丹  霍连彬 《东南传播》2018,(6):112-115
媒介技术在人类交往中发挥的作用日益突出,技术愈进步,对人类交往关系产生的影响也就愈深刻.本研究通过对我国2017年底的现象级女性向手游《恋与制作人》的文本分析和对其女性玩家的深度访谈,发现该游戏通过"剧情模式""人物塑造""游戏互动""游戏话语"等方式建构了游戏男主人公和玩家之间的虚拟亲密关系,并且这种虚拟亲密关系对多数玩家而言是一种对现实爱情的替代性满足和恋爱童话体验.  相似文献   

2.
本文从女性主义视角,对社交媒体中的性别刻板印象进行分析:社会性别在大众媒介的议程设置下,在影视剧、广告、文学作品中被建构,性别刻板印象在社交媒体中通过网络语言和图像被强化,虽然社交媒体用户自身也试图通过相同渠道、男女之间性别气质的交换与聚合来消解性别刻板印象,但标签化、污名化的问题仍然存在。  相似文献   

3.
张杰  孙晓萍 《现代传播》2015,37(2):28-33
性别刻板印象的媒介生产是效果研究中的重要内容。本文运用范畴化和社会认同理论,聚焦于该领域中性别刻板印象从媒介到现实的社会心理生产机制,通过对《非诚勿扰》男性受众的深度访谈,发现媒介建构的"女性"范畴通过具象化、类社会互动和群体边界确定等具体的社会心理机制,和男大学生群体现实的"女性"认知范畴发生互动从而产生了现实影响。  相似文献   

4.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

5.
刘懿璇 《青年记者》2022,(24):110-112
网络社会的崛起推动了社交媒介技术进一步发展,线上社交文化社区成为潮流玩家的聚集之地。在虚拟社区中,玩家通过建构自己的潮玩形象和其他玩家进行社交互动和状态分享,虚拟形象成为个体身份展演以及完成自我建构的重要方式。同时,个体在数字身份的生产过程中,也体现了社交媒体时代的技术发展与物质逻辑,虚拟形象作为一种数据化媒介符号使身体媒介成为整体,通过信息的串联方式创造了数字化生存中新的社交图景。  相似文献   

6.
方之衍 《新闻知识》2023,(1):77-83+95
在电子游戏中,玩家既能创建脱离现实的数字化身,还可实现性别转换扮演异性角色。本文以朱迪丝·巴特勒的性别操演与性别戏仿理论为基础,通过对青年玩家的访谈,将其性别转换实践分为操演型性别转换和戏仿型性别转换。玩家对性别转换的认识与他者的想象揭示了游戏空间中的性别歧视问题与性别转换作为性别戏仿的不稳定性。玩家虽然能够依托游戏展现性别转换的颠覆意义,但是始终无法摆脱游戏话语的局限。  相似文献   

7.
部分儿童图书中存在的女性刻板印象与女性性感化现象侵害了儿童性别平等权.与已经受到关注并积极纠正的儿童图书中女性刻板印象问题不同,儿童图书中的女性性感化问题在全球呈现愈演愈烈的态势.女性性感化造成女性的外部和内部物化,造成儿童的生理及心理损害以及性别歧视和偏见.在倡导政府加强儿童图书出版管理的同时,全社会、家长和学校应对儿童阅读进行引导,以抵制女性刻板印象和“性感文化”对儿童的侵蚀,培养儿童的性别平等意识和独立人格.  相似文献   

8.
本研究采用内容分析和符号分析的方法,对"感动中国"创办以来的人物媒介形象展开了性别分析。结果发现,虽然女性的刻板印象被部分消解,但传统的性别意象仍然存在,且女性群体内部出现了年龄和职业的区隔。主流媒介中性别话语的叙述方式,表明传统的性别文化规范以面纱的形式隐蔽的存在,限制了两性平等发展的机会和自由。建构真正平等的性别话语,还有赖主流媒介引导、扩大对个体差异而非性别差异的认识和尊重。  相似文献   

9.
占琦 《新闻知识》2023,(5):67-73+95
沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。从游客到玩家,从凝视到参与,从观赏到互动,沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,既是文旅游戏的“摆渡人”,又是体验互动的“掌控者”,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。  相似文献   

10.
女性时尚杂志广告通过性别的呈现方式,构建着我们关于性别的认知.虽然女性时尚杂志及广告已经开始有意识地呈现独立自主的现代女性形象,但仍然摆脱不了传统性别文化的束缚和影响,女性依然没有彻底摆脱男性的附属物的身份.本文在总结目前女性时尚杂志广告中常见的女性形象的基础上,批判女性时尚杂志广告中的女性形象定位刻板化、地位模糊化、形象商品化,希望在消费“她时代”的背景下,女性时尚杂志广告中的女性形象能更丰富、更自主、更鲜活.  相似文献   

11.
本文通过对《阴阳师》这款网游的青年女性玩家进行深度访谈(n=9)与参与式观察法(n=1),试图探究青年女性玩家参与游戏的互动行为,进一步理解互动行为是如何参与青年女性玩家身份认同建构。研究发现,青年女性玩家的互动行为包括内容互动与人际互动,两者共同作用,促成身份认同。其中,内容互动体现为玩家对游戏角色的选择培养、对角色的二次创作;人际互动体现为社会交往、合作竞争与物品交换等。  相似文献   

12.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

13.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

14.
在广告中的性别表现上,针对两性的刻板定型十分普遍,其不仅仅体现在针对女性形象的表现当中,同样,对男性形象的塑造也存在着刻板定型的误区,而这种对两性的刻板印象的表现与强化,不利于两性多元化的发展。本文将通过对两性在广告中形象的考察,探究在广告中性别刻板印象存在的原因及其影响。  相似文献   

15.
电视步入“男色时代”   总被引:1,自引:0,他引:1  
汤晓羽 《视听界》2004,(1):43-44
长期以来,电视媒体中普遍存在着性别刻板印象。媒体对男女两性进行的角色定型化描述,对受众形成的性别刻板印象影响至深女性扮演的多是温顺、娇艳、性感、依附于男性的情感型角色,是审美的对象;而男性则是果敢、刚毅、智慧、理性的审美主体,扮演的总是社会角色。由星空卫视强力打造的一档全新男子“选秀”娱乐节目——《美  相似文献   

16.
我国女性纪实性情感期刊经过三十年发展,部分描绘了当代女性的生活图景,在男性话语世界中为女性争得部分话语权,但同时也存在着对女性传统美德的过分宣扬,强化了刻板印象;报道领域的狭窄性,多局限于私人领域;女性总体上仍是处于"被看"的"第二性"位置等问题。总体说来,我国女性期刊的女性意识只是形象"出场"阶段,而精神却并未真正"在场"。未来女性纪实性情感期刊应注意在意识建构上提升编辑的女性主体意识;在题材建构上报道女性在公共领域的奋斗与成果;在情感建构上注重多样化的情感展现。  相似文献   

17.
大众传媒是文化和意识形态的承载者、建构者和作用者.本文讨论了电视对中国传统女性形象的建构和解构,认为电视一方面建构了中国传统女性形象,并运用身体文化政治学的相关理论分析这种建构作用,另一方面,又解构了传统女性形象;同时认为,解构本身就蕴含了一种新的建构,而这种建构有可能形成新的女性的刻板形象.  相似文献   

18.
张恒军 《新闻界》2012,(1):50-53
当代传媒中的女性形象是文化建构的结果.缘于刻板印象,当代传媒对女性形象的刻画过分强调私人领域,忽视了其在公共领域中的形象.这导致了贬义性女性形象的泛滥.本文通过对当代传媒中女性刻板形象进行分类和特点分析,进一步探讨女性刻板印象形成的深层原因,并对女性形象在新媒介时代的媒介环境中的走向提出了建议,以促进构建两性平等和谐的媒介空间.  相似文献   

19.
媒介在娱乐化场域中对女性形象的建构   总被引:1,自引:0,他引:1  
改革开放三十年,传媒业在规模和实力上都获得了飞速发展。但仔细甄别传媒业内的性别系统,无论是主体结构、身份地位、文本内容还是形象识别,都呈现出巨大的差异。尤其在娱乐化时代的当下,女性的话语权被不同程度地剥夺,女性的身份被刻板成见论所困扰,女性的社会地位被刻意地降低,女性形象的识别系统遭到歼灭性的毁损,媒介对女性形象的建构从主体虚构走向了符号异化。  相似文献   

20.
[目的/意义] 通过对图书馆行业女性从业者远多于男性这一普遍现象进行社会性别文化归因,寻求对图书馆员这一社会角色的多角度解读。[方法/过程] 借助社会性别理论的基本概念和观点,从劳动性别分工、性别分层、性别关系及性别刻板印象角度对图书馆员性别比失衡现象进行分析。[结果/结论] 当传统社会性别文化表现为主流意识形态时,图书馆员性别比失衡现象便不可避免,这是其文化建构本质及社会对图书馆员职业的价值判断所决定的。  相似文献   

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