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相似文献
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1.
韩敏  卢松岩 《青年记者》2022,(22):39-41
以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造了一种以偶然性社交与游戏化生存的、去深度的社交模式。然而这可能造成了青年们的另一种社交倦怠和被动社交,并将原本不善于社交的青年群体置于更为边缘的位置,造成了新型的社交异化。  相似文献   

2.
方之衍 《新闻知识》2023,(1):77-83+95
在电子游戏中,玩家既能创建脱离现实的数字化身,还可实现性别转换扮演异性角色。本文以朱迪丝·巴特勒的性别操演与性别戏仿理论为基础,通过对青年玩家的访谈,将其性别转换实践分为操演型性别转换和戏仿型性别转换。玩家对性别转换的认识与他者的想象揭示了游戏空间中的性别歧视问题与性别转换作为性别戏仿的不稳定性。玩家虽然能够依托游戏展现性别转换的颠覆意义,但是始终无法摆脱游戏话语的局限。  相似文献   

3.
“中国近现代史纲要”是以提高大学生思想政治素质为宗旨的课程之一。从多年来的实际教学状况看,此课程的教学效果尚有待进一步提高。“参与式”教学法是一种全新的课堂教学法,其目的是让所有的参与者都积极主动地参与到学习中来,最终达成课程学习的目标。文章对“纲要”课程教学中实施“参与式”教学方法进行了探讨。  相似文献   

4.
本文以《大耳朵图图》为文本,分析了成人群体性“文化考古”行为,对于成人“儿童化”现象进行反思并给出参考建议。  相似文献   

5.
近年来,互联网掀起了一阵"萌"风热潮,"萌"文化在年轻群体中引领了新一轮的潮流。对此,一些商家顺势而出,推出了一大批带有"萌"属性的商品,一种新的文化产业经济业态——"萌经济"应运而生。基于"萌"文化的审美背景下,以网红产品——星巴克"猫爪杯"为研究对象,先描述"萌"文化的兴起和"猫爪杯"的流行,再从"撸猫"文化盛行下的刺激消费、满足消费者情感诉求的营销模式、小资生活的精准定位与炫耀性心理等方面详细分析"猫爪杯"流行的原因,最后分析"猫爪杯"的成功对带动"萌"经济发展的启示,从而由点及面地探讨一种文化的生成及其经济的推动力,探讨如何更好地激发文化产业的创新激情,推动文化生产力的增长。  相似文献   

6.
王婧  付玉 《东南传播》2018,(8):92-95
媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体.  相似文献   

7.
论文介绍了"欧洲图书馆"、"欧洲人"项目的发展历程和现状,并以这两个项目为例,探讨了欧洲图书馆在虚拟社区建设上所采取的一些方法和经验,以及对我国图书馆网站虚拟社区建设的借鉴意义。  相似文献   

8.
在目前读者参与式报道的探索中,大多数媒体将读者看作新闻报道议题的来源之一,而邀请读者应答问题、集中和展示民意智慧的逆向参与式报道的做法相对较少.受众作为信息、知识、权力相对弱势群体状况的逐渐转变,给读者参与式的新闻报道提供了更大的拓展空间.  相似文献   

9.
本文主要以《步步惊心》为例,从过去、现在和未来三个维度来解读"穿越剧"的文化意义:穿越过去是在历史想象中找寻自我认同,也是在过去和现在的碰撞中彰显当下的人格纠结,更是在回味历史,关注现实中展望美好未来。"穿越剧"作为一种流行亚文化,有其存在的价值,但终将被另一种流行文化所替代。  相似文献   

10.
周伟 《今传媒》2012,(2):150-151
"洋葱"新闻在美国诞生已有20多年,现在已成为美国最大的恶搞新闻集结地。它以制作专业假新闻为最大特色,在报业衰弱时代,它的发行量却不降反升,成为报业一个特殊的案例。恶搞新闻文化最早产生于美国,这与美国特有的代际更替和幽默文化不无关系。其对传媒的影响主要体现在对新闻专业主义的新诠释、对传媒话语的解构和文化民粹主义倾向这三方面。无论中外,在社会转型过程中,恶搞新闻文化作为一种特殊的文化现象,有一定的存在主义价值。  相似文献   

11.
"夜光杯"为上海媒体品牌之一,不但在上海家喻户晓,就是在全国,也影响甚大。"夜光杯"对展示上海城市精神和文化起了怎样的作用;一个副刊,一座城市,它们之间有着怎样紧密的联系,又为未来提供怎样的方向,文章对此作了深入阐述。  相似文献   

12.
徐钰婧 《东南传播》2022,(8):129-132
随着科学技术和网络媒介的不断进步,人们从赫伊津哈所谓的“游戏的人”变成了“游戏的网民”,网络社交游戏也为“真诚”的表达提供了一种新的可能。本文以豆瓣“相互表扬小组”作为主要研究对象,从游戏理论的视角出发,通过与微信“夸夸群”的对比,探析走向网络社交的真诚原则及其具体的践行方式,以及同一种网络社交游戏产生两种不同生命曲线的原因,并试图由此窥见游戏的网民能否建立起一种新的网络社交规范。  相似文献   

13.
作为一档访谈类节目,湖北卫视非正式会谈有着区别于以往同类型节目的突出特点与优势。该节目尤其在代表组成、互动形式、节目话题上尤为新颖和国际化。通过实例深入探究可以发现该节目构建出一个个跨文化交际的真实场景,并让来自不同文化背景的代表就最热的话题进行探讨。通过研究该节目可以为处于全球化浪潮中的不同主体提出实质性建议,以助其在国际舞台上自信表现、取得成功。  相似文献   

14.
慈祥 《新闻爱好者》2012,(13):38-39
本文探析了"下一代内容"中视频内容的全新呈现形态和体验方式,从内容再细分、线性叙事的颠覆以及游戏叙事三个方面来阐释"下一代内容"的正反两面性,从而为媒介融合的不断推进提供现实影响层面的参考。  相似文献   

15.
手机报探析——以“两会”报道为例   总被引:1,自引:0,他引:1  
作为第五媒体的代言人,手机报成功参与全国“两会”新闻报道,打开了“两会”报道的新途径,受到了人们的广泛关注。作为一种新兴媒体,手机报具有独特的优势,也存在很多不足。如何利用优势、改进不足,做大、做强手机报是目前需要解决的一个新问题。  相似文献   

16.
我国的“文化工业”现状是处于历史理性与人文精神的二律背反的复杂语境之中的,这就决定了当今中国的大众文化除了依照商业准则,成为一种类似西方模式的“文化工业”外,还不能忘却今日中国文化独特的人文主体性、启蒙性与社会历史深度.事实上,“法兰克福学派”的“文化工业”批判理论是幽深复杂的,本文主要解读该学派来自内部和外部的歧义以及这一批判理论的结构复杂性,以期为我们理解“文化工业”现象提供更确切的知识佐证.  相似文献   

17.
刘磊 《新闻世界》2009,(7):71-72
“美丽帮女郎,天天帮你忙。2008年10月18日.安徽电视台第一档直播热线帮忙节目《帮女郎帮你忙》正式开播。《帮女郎帮你忙》专注“热线帮忙”,在内容定位上和《第一时间》《夜线60分》既错位发展,又形成互补。这档以“帮忙”为独特定位,以热线直播为播报方式,以7位靓丽的“帮女郎”为节目主持人的帮忙服务类新闻节目一经推出便在社会上引起了巨大的反响,收视率上有不俗的表现,市民对其也颇有好评。  相似文献   

18.
王玲玲 《新闻世界》2011,(8):131-133
本文从网络媒介在催化"犀利哥"事件中所采用的语言表现手段、网络媒介的技术支持以及网络受众的猎奇审丑心态等来揭示网络在该事件中所产生的催化效果,进而辩证地反思网络媒介在"犀利哥"事件中存在的问题,并在最后提出了一些减少网络负面效应的简要对策。  相似文献   

19.
王艺臻 《今传媒》2014,(4):30-31
"乌合之众"是指人们常说的社会群体或社会集合。群体中的个人因为受到群体暗示和群体感染会表现出"低智商",滋生出"法不责众"的从众心理。这在意见多元化,表达自由化的自媒体时代,表现更为突出。2013年2月,"李某某轮奸案"在网络爆发,网络传播环境中呈现出非理性表达和暴力言词一边倒的局面,对自媒体时代"乌合之众"的心理特点分析将有助于网络传播环境的健康发展。  相似文献   

20.
郭赫男  陈堃 《当代传播》2021,(3):96-98,102
模拟经营类游戏通过折叠和展开游戏虚拟世界中的时间,重构一个与不断加速的现实世界相对的"减速"世界,使玩家在事物量的增长和时间的匮乏中获得平衡,在回归自然中寻找心灵的慰藉,寻求未被现代性所消解的日常事件意义而带来的"治愈"效果.  相似文献   

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