首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受,大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是网络游戏玩家"主力军",沉迷网络游戏的问题在大学生中表现得十分突出。高职在校学生作为大学生,不同于其他普通本科院校在校学生。本文认真分析高职学生沉迷网络游戏的危害,从其心理行为特点出发阐述高职学生沉迷网络游戏的原因。  相似文献   

2.
最近几年来,不少大学生因为沉溺于网络游戏而荒废了学业,导致多门课程在重修后依然考试不及格而遭到退学的处理。为了研究和了解网络游戏群体,笔者从2002年9月开始,通过查阅网络游戏论坛、在网络游戏中与玩家交流和生活中与网络游戏玩家交流的方式,对网络游戏玩家,特别是在校大学生玩家进行了长达两年多的追踪调查。在调查中发现,大学生沉溺于网络游戏不能自拔的现状迫切要求高校教育工作改革。一、教育内容与市场脱节和学习负担过松是导致大学生沉溺于网络游戏的重要原因搜索一些大学的BBS论坛,在论坛中我们经常可以发现学生们对大学生活…  相似文献   

3.
谢亮 《考试周刊》2007,(26):123-124
随着网络的普及,网络游戏也深入到大部分人的生活学习中。面对网络游戏玩家越来越多的情况,人们认识到网络游戏是一把双刃剑。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下,针对个别玩家,采访了玩家对网络学习是否能游戏化的看法,并且了解了网络游戏对他们的情感、态度等方面的影响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本,开发教育游戏,才能对玩家产生正影响。  相似文献   

4.
记者:现在互联网对青少年的影响究竟有多大H郝:根据青少年网络协会提供的数字,互联网已经成为青少年学习、工作和生活的重要空间。在我国1.03亿网民中,35岁以下的青少年网民比例为81.3%。在2025万网络游戏玩家中,16岁至30岁的占87.4%,玩家的平均年龄为23岁。  相似文献   

5.
随着网络信息化的快速发展,越来越多的年轻人沉迷在网络游戏中,截至2004年7月,我国登记注册的网站已有62万家,上网人数达到9000多万,其中35岁以下的青少年占82%。另据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。  相似文献   

6.
自上世纪80年代第一款网络游戏诞生以来,网络游戏的发展速度之快足以让人瞠目结舌。在我们身边处处可见通宵达旦遨游于网络游戏之中的学生甚至是成年人,游戏的吸引力可以让他们"废寝忘食"。网络游戏的忠实玩家们脑海中所想的再也不是工作和学习,而是如何在网络游戏  相似文献   

7.
电大远程开放教育存在的主要问题之一是学习形式还较为单一,学员学习积极性不高。网络游戏运用心理学原理进行设计,对玩家具有很强的吸引力。将网络游戏机制引入电大远程开放教育教学,必能提高学生学习的积极性和主动性。  相似文献   

8.
网络游戏暴力及其对青少年、社会和文化的影响日益成为社会关注的焦点问题。网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观,网络游戏暴力违背了人类的基本价值观与行为准则,对玩家和社会产生了特定的消极影响,但网络游戏中的暴力存在具有客观性。基于网络游戏暴力观和访谈结果,可从网络游戏主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害三个方面进行科学评估,进而整合为网络游戏暴力指数。文化管理部门可依据暴力指数对网络游戏产品进行评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要宣传、教育和引导。  相似文献   

9.
网络游戏对当代大学生的影响与教育对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着计算机技术的不断发展,电脑游戏特别是网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式和手段,大学生群体是网络游戏玩家的重要组成部分,对当代大学生的学习生活有着重要的影响。通过对网络游戏对当代大学生的影响与教育对策的研究,便于让广大学生接受网络游戏的正面影响,消除不利影响,使他们全身心地投入到学习和工作中,帮助他们解决在学习和生活中遇到的一些生理和心理问题。  相似文献   

10.
刺激性、魅惑性和高黏性使网络游戏产业背负"原罪"恶名。现实生活中青少年网络游戏成瘾者不计其数,因网络游戏痴迷而引发的犯罪更是触目惊心。作为新兴文化产业,网络游戏产业需要发展,但作为特殊产业,网络游戏产业更需要规范和控制。最理想的治理模式是网络游戏业者和玩家自觉控制游戏烈度和游玩时间,但玩家的刺激性偏好及业者的嗜利本性将使这种市场的自我调节变得低效,甚至失灵。因此,政府调控、法律管控和社会监管必须多管齐下,将网络游戏产业的危害控制在玩家个体和整个社会可以承受的范围。  相似文献   

11.
小威 《职业技术》2006,(19):24-24
网络游戏本是供人消遣的,不过,现在一些玩家已把玩网络游戏变成了一种职业、一种赚钱的工具,靠它来养家糊口了。由于网络游戏装备有价有市,一般有钱但又没时间的狂热玩家就会来买“职业玩家”的账号,买装备。这催生了一批以玩网络游戏为生的职业玩家,通过在游戏中“练级”再售卖自己拥有的虚拟角色账号、货币及装备,转换成现实世界的人民币。网络游戏玩家中已经形成了一条产业链,从代练、销售游戏账号,到专门靠卖游戏中的装备赚钱,再到点卡、游戏币交易,游戏中的每个环节都产  相似文献   

12.
内疚是指个体感觉自己违反社会规范并且应该为之负责时产生的一种负面情绪。一些学者对学习、工作、消费和人际交往中的内疚情绪进行了研究,但对网络游戏中内疚的关注相对较少。本研究通过访谈法考察了网络游戏玩家内疚,具体涉及网络游戏内疚的原因和反应。结果发现:(1)网络游戏玩家内疚形成的原因包括危害健康、干扰学习、影响人际关系、浪费时间、浪费金钱和损害网游队友利益;(2)网络游戏玩家内疚的反应包括修正、补偿、合理化和逃避。本研究的结果拓展了人们对不同情景中内疚的认识,丰富了人们对享乐性行为内疚原因和反应的认识,为网络游戏成瘾和网络游戏消费的实践工作提供了理论依据。  相似文献   

13.
类型更复杂、功能更完善的网络游戏不断涌现,但游戏整体风格充满浪漫情调的网络游戏玩家们却很少接触到。就像新出现的网络游戏《苹果派》.游戏画面轻松,人物造型清新可爱,加上浪漫的游戏音乐.让不少男女玩家陶醉在这款游戏当中,这款韩国ZESTTURN公司出品的网络游戏《果派》是由中青旅创格科技有限公司带给众多玩家的礼物,现在就让玩家们来体会一下这份礼物的精彩之处吧。  相似文献   

14.
随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,网络游戏已成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。结合价值理论的观点,以格雷马斯方阵这一符号学分析工具对网络游戏及其玩家自我传播行为进行分析,能够发现玩家在游戏过程中所寻求的“价值”所在。  相似文献   

15.
一位资深的网络游戏玩家说,网络游戏的“教育”模式,致力于对“学生”兴趣的培养、信心的树立、耐心的形成,无论是否有教师引导,“学生”始终保持对“知识”的极大兴趣。这种教育模式不正是无数教育家所期盼的吗?真是讽刺。  相似文献   

16.
我国网络游戏产业在高速增长同时并取得了令人瞩目的成就,但在产品模式、品牌形象、服务质量与玩家信任等方面存在诸多问题。通过相关文献的回顾,网络游戏相关资料和数据的收集,进行相关变量的实证研究及统计分析,来评估探索服务质量、关系信任和关系承诺前因变量之间的关系变得十分必要。通过对部分群体的调查问卷收集数据,借助结构方程建模,运用VisualPLS软件分析,得出结论:网络游戏服务质量对玩家信任和玩家承诺均产生显著的正向作用,玩家信任正向作用于玩家承诺。  相似文献   

17.
传播学"使用与满足"理论对网络游戏成瘾原因的探究   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏究竟有什么样的魔力会让人如吸食毒品般地失去自我、无法自拔?又为何有那么多的人会被网络游戏制约而丧失自主性?我们尝试运用传播学“使用与满足”理论,从导致网络游戏成瘾的社会因素、玩家群体自身特点、玩家心理特点这三个方面对网络游戏成瘾原因进行分析。  相似文献   

18.
网络游戏是近期出现的新生事物,在游戏中,玩家完成一级再一级的任务使自己成为游戏中的强者,使许多大学生着迷。可当前的体育课针对差异的学生实行统一的标准,造成了部分学生厌学的现象。体育教学改革可借鉴网络游戏的分级、分类的特点,实行分层教学模式。  相似文献   

19.
目前高校中大学生网络游戏玩家与日俱增,群体传播在这一群体的形成及发展中发挥了重要作用,网络游戏中的群体传播既表现出了与现实生活中群体传播相同的一面,又流露出了其虚拟性、引导性的一面。重视群体传播在网络游戏中的表现对我们更好地认识大学生网络游戏玩家有着重要的参考意义。  相似文献   

20.
《辅导员》2014,(17)
正小记者来回答长期沉迷于电脑游戏,严重者不仅会带来心理疾病,而且还会遏制大脑的正常发育。小主持大讲堂电脑网络游戏是指玩家通过计算机网络,在虚拟的环境下,通过互联风连接进行的多人游戏。调查显示,目前中国电脑游戏的玩家50%是青少年,这其中又有14.8%的青少年对玩网络游戏上瘾。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号