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相似文献
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1.
何璇 《军事记者》2007,(3):51-52
1.23亿——这个数字说明什么?中国网民在2006年达到1.23亿,表明近5年中网络用户呈几何级增长,网民人口已占中国总人口的十分之一。由网民带来的网络经济自然引人关注,而网络游戏正是网络经济的重要组成部分。我国网络游戏产业2000年开始起步,  相似文献   

2.
去年催生多家上市公司的网络游戏产业又涌现出大批新面孔。“谁能帮我聘到游戏运营总监,我就给他500万元重奖。”2月12日,生于上世纪70年代末,年仅三十岁的庞升东用一种很夸张的语言宣誓说。这位国内最热门社区网站51.com的创始人,最近正打算在网游产业大施拳脚,万事俱备,只缺人才。  相似文献   

3.
陈含章 《出版参考》2007,(6X):28-28
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。  相似文献   

4.
帅志强  张钰 《视听界》2013,(6):55-57
经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。  相似文献   

5.
《电子出版》2005,(1):50-50
从2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG游戏《万王之王》,中国网络游戏市场正式启动.到《石器时代》、《千年》、《龙族》、《三国世纪》、《传奇》、《奇迹》等各款网游雨后春笋般推出,到搜狐、网易、新浪各自  相似文献   

6.
最近几个月,政府与网络游戏行业之间的话题多了起来。2003年7月的时候,在金山“剑侠ONLINE”的新闻发布会上,有消息传出,国家发展科技的重点规划863计划将会把网络游戏列项。这个消息在2003年9月底的时候就得到了证实,而第一批受益者就是金山和世模。500万元的资金援助虽然可能只是杯水车  相似文献   

7.
张栋 《新闻天地》2004,(9):54-55
《健康游戏忠告》 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。  相似文献   

8.
全球文化产业蛋糕究竟多大目前,在西方发达国家,文化产业在GDP中的比重都普遍高于10%,美国则高达25%以上,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二。自1996年以来,美国的文化产品出口就超过航空航天工业成为第一大出口创汇产业。日本文化产业的规模比电子业和汽车业还要大。  相似文献   

9.
游戏是一个高度依赖文化资源的产业.中华民族源远流长,培育形成了宝贵的精神财富。这也是游戏产业乃至中国文化产业可持续发展的最宝贵的文化财富。提倡“爱国主义教育”网络游戏一可以引导孩子寓教于乐,二可以培养自己的核心研发团队.有利于打造出真正的本土网络游戏精品。  相似文献   

10.
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流?  相似文献   

11.
当今年第一季度的网络经济各项数据出台之后,网络游戏以强劲的表现证明了其在中国市场的价值。 2009年的网游整体表现甚至可能超出预期。  相似文献   

12.
杨波 《网络传播》2004,(7):50-51
美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,  相似文献   

13.
编者的话     
《数字传媒》2004,(4):1-1
  相似文献   

14.
日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。  相似文献   

15.
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显  相似文献   

16.
数据     
2008Q2网络游戏市场规模突破50亿,中国互联网半年消费2560亿元  相似文献   

17.
日本光荣公司社长小松清志 中国游戏市场目前正处于朝着可与欧美及日本同等规模匹敌的大市场发展阶段。理由如下:一是在家用游戏方面,日本任天堂的神游机和索尼公司的PS2已经正式进入中国市场,必然会掀起一场家用游戏的消费热潮:二是在手机游戏方面,中国的手机用户已居世界第一位,并且这一用户人群还在不断地扩大;三是在电脑游戏和网络游戏方面,随着中国个人电脑的普及以及中国宽带业务的迅猛发展,必然会刺激该方游戏市场。  相似文献   

18.
7月30日,号称在中国拥有500万玩家的网络游戏《魔兽世界》在停服53天后开始内测,基本结束了此前沸腾的易主风波。但在这段时间内,涉及利益三方受到怎样冲击、中国网游格局发生如何变化,以及政府在停服前后出台的网游相关政策会对今后中国网络游戏市场产生多大影响,成为本期"新兴传媒"关注的话题。  相似文献   

19.
一位约三十四五岁的壮汉,站在上海华融大厦的25层的盛大公司客户服务中心大厅中,手舞身份证和另一本红色封面的证件,竭力向对面的服务小姐证明,他所找的游戏中的ID号确实系他本人所丢,“如果不是我的,我怎么会大老远1000多公里过来,  相似文献   

20.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

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