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相似文献
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1.
大人们都特别喜欢在网上的“开心农场”里玩种菜、偷菜的游戏,可那是虚拟的,我不喜欢。我喜欢的是我们学校的“开心农场”。  相似文献   

2.
唐良平 《教师》2010,(19):101-103
一年来。网上盛行类似于“开心农场”的各种游戏,网民个个“种菜”、人人“偷莱”。处于社会生活中的中小学生,也玩起了“开心农场”类游戏.而且所受影响较深。  相似文献   

3.
王德明 《班主任》2010,(4):19-20
“偷菜”是“开心农场”游戏中的一项。随着开心网等网站的风靡,“偷菜”游戏很快蹿红网络,席卷网民生活,“偷菜”已经成为一种风尚,“今天你偷了吗”已经日渐成为流行语。“开心农场”游戏能够满足人们希望在精神层面逃避现实、逃避现代文明的束缚、在虚幻世界寻求慰藉的心理;  相似文献   

4.
《开心农场》在2008年走进了网民的生活,2009年。这款游戏如施了魔咒一般,掀起了全民“种菜”“偷菜”的热潮。在《开心农场》的热潮背后,有人提出反对的声音,给沉迷游戏的网友敲响了警钟:没日没夜地玩游戏。你到底收获了什么?有人警醒,有人依然沉迷,也有人从颇受争议的《开心农场》中看到了商机,在现实生活中办起了“现实版农场”。在这片农场上,我们听到的,更多的是肯定的声音……  相似文献   

5.
作为网络游戏领域"异军突起"的互动情境体验型社交游戏,开心农场有着高度的典型性和代表性,通过对开心农场这一典型网络游戏的分析,教育者可以从一个全新的视角了解青少年的生活现状,探究青少年在开心农场游戏里的异化现象,诠释青少年在网络中的自我异化行为。以便能更好地解决青少年网络自我异化问题,还原青少年网络自我的本真状态。  相似文献   

6.
谁是“开心农场”创办者?是三位“80后”年轻人,也是典型的“同学帮”:郜韶飞,华东理工大学信息学院毕业生,“开心农场”游戏主创者、上海五分钟网络科技有限公司总裁;徐城,郜韶飞的大学同学,在华理就读两年后赴美留学。回国后与小郜一起创业;程延辉,小郜的高中同学。  相似文献   

7.
<正>2009年,互联网上风靡开心农场"种菜偷菜",恰逢笔者接手2009级初一新生。通过调查,全班64名学生人人拥有QQ号,其中参与"开心农场"游戏的学生48人。"开心农场"吸引人的优势在哪里,是否可以利用它的优势做出改善班级管理的有益尝试?带着这个问题,笔者开始了班级管理游戏化的尝试。一、"开心农场"游戏中的管理规则笔者发现"开心农场"之所以充满吸引力,除了其具有精美的游戏画面外,更重要的因素在于"开心农场"的管理规则,这些管理规则对班级管理具有启示作用:1.升级规则——持久激励原则  相似文献   

8.
张永飞 《教育》2011,(34):23
"开心农场"是一款风靡时下的网络游戏,游戏中,每个人都可以成为一个农场主,在自己的"农场"里开垦土地、种植蔬菜和水果。这游戏里的生活在云南省沾益县菱角三中,被老师和学生们搬进了现实——他们有着属于自己的农场,辛勤劳作,开心收获。一个能让学生"吃得好"的地方菱角三中位于云南东部的大山深处,是一所典型的山村初级中学,有汉、回、彝、苗等族学生1000余人。随着国家"两免一补"政策的实施和推进,菱角三中的学生们逐渐解决了"吃得饱"问题,但怎样才能"吃得好"又成为一  相似文献   

9.
一年来,网上盛行类似于"开心农场"的各种游戏,网民个个"种菜"、人人"偷菜".处于社会生活中的中小学生,也玩起了"开心农场"类游戏,而且所受影响较深. 一、中小学生玩"开心农场"类游戏的特点 湖南省长沙市航天学校是长沙市市属学校,处于长沙市城区边缘,有初中、小学学生1500余人,学生主要来自社区,少部分是周边居民和农民工子弟.  相似文献   

10.
“摘菜”     
时下“摘莱”游戏在成年人中盛行,许多人为此沉迷,不少中小学生也开始热衷于“摘菜”,从“开心农场”到“QQ农场”等,在校园中流传很广。经常可以听到学生私下里谈论:“我昨天去偷了XX家的菜。”“你的萝卜收了吗?”说到“摘莱”。学生们就像说自己喜欢的玩具一样,一下子兴奋起来。五年级有个男生说,  相似文献   

11.
重回田园     
中国现在网上最热门的是……种菜。自2008年网络游戏“开心农场”问世以来,估计有8000万人(大致相当于中国网民人数的20%)开始玩这款游戏以及其他诸多效仿版。每天有数百万人登陆这款游戏,有时一天还好几次,为了尽可能多地积累积分,做些看似世俗的事情:点击电脑屏幕查看小胡萝卜、在自己耕地上的生长情况,并在这些虚拟菜园里浇水,除草,收割。  相似文献   

12.
《小读者》2010,(5):25-25
很多同学都喜欢在网上的“开心农场”种莱收菜忙,而象山高塘学校的同学们也拥有自己的“开心农场”,而且比网上那个“奢华”得多。  相似文献   

13.
目前我国网络课程学习动机激励措施存在许多不足,大量调查研究显示:激励机制现状令人担忧,如交互界面单一、学习缺乏游戏趣味性、学习者缺乏“存在感”、缺乏有效交互途径及过程性评价交互等.诸如此类的原因在一定程度上导致学习者学习动机不强,然而“开心农场”网络游戏却吸引了成千上万的人乐此不疲.本文针对目前网络课程学习动机激励措施的不足,试图在文献分析、与玩家交流、个人体验及对游戏分析的基础上,归纳出“开心农场”网络游戏的主要激励措施(虚拟社区、角色扮演、挑战性任务、交互和动态性),并将它们映射于网络课程中,期望在一定程度上解决目前存在的学习动机激励问题,激发或增强学习者的学习动机.  相似文献   

14.
2009年,《QQ开心农场》网络偷菜游戏非常盛行,受到无数用户的青睐。它是一款网络游戏,也是一个信息资源开发和利用的成功范例。基于此,文章比较深入地分析了网络偷菜游戏的“娱教”特点及其对信息化教学资源开发和信息化教学实践的启示。  相似文献   

15.
【引言】曾几何时,种地、偷菜,成了中国网民互相问候的新话题,这一切都源自一个名为开心农场的网络游戏。QQ空间QQ农场是以农场为背景的模拟经营类游戏。游戏中,QQ玩  相似文献   

16.
从《开心农场》这款游戏的设计理念、运作平台和运营模式三方面入手分析出《开心农场》能够取得成功的原因,并通过探析国内社交网站和国外社交网站对社交网络游戏不同的运营模式,找出国内社交网站在运营方式上所存在的不足。  相似文献   

17.
李剑红 《良师》2010,(2):14-14
网上一块地,种菜、偷菜、防小偷,“开心农场”里的事情让很多人牵肠挂肚、乐此不疲。不少名人也忍不住议论起来——  相似文献   

18.
危险游戏     
这件事发生在前年的暑假里,那是我最痛苦的假期。那天,我和小伙伴们在院子的凉亭里玩“上高下低”的游戏,我们正玩得开心时,突然发  相似文献   

19.
时下最流行的网络游戏也许要数“开心农场”(HappyFarm)了,这是一款以种植为主的社交游戏(SocialGame),用户可以扮演一个农场的农场主,在自己农场里种植各种各样的蔬菜和水果。作物从种植到成熟有着不同的阶段,每个阶段可能会发生干旱、病虫害、长杂草等情况,需要农场主的细心照顾。由于该游戏以在网络上“种菜”和“偷菜”为玩点,吸引了各个年龄层次的不少玩家。或许从表面上看,这款游戏似乎很积极,在通过网络的方式让大家体会农耕生活、体验播种与收获、积极与人交流。  相似文献   

20.
"开心农场"这个游戏大家想必都玩过,可你体验过现实版的开心农场吗?在我们家西边的山脚下就有好多这样的开心农场,里面的土地被划分成了—块一块的,每块大概有十几平方米,大家可以随意选择一块进行耕种.一次爬山的时候,我们一家偶然发现了这个地方.于是,爸爸妈妈和我一起租下了一块地. 三月中下旬时,我们开始锄地、施肥、选种、播种.在这个过程中,我们意外地收获了开心农场送上的"见面礼"——能吃的野菜马齿苋.五月,青菜和小萝卜成熟了.  相似文献   

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