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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
作为21世纪学习者的必备技能,批判性思维能力的培养和测评变得越来越重要。本文拟突破传统的纸笔测试,设计并开发一款测量中小学生批判性思维能力的工具。近年来,游戏化测评技术成为大数据时代评价学习的重要方式。游戏化测评可将观察到的学习行为对测评对象实现即时反馈。本研究设计了题库型游戏测评工具,将游戏化元素与批判性思维能力指标相结合,让测评对象在游戏情境中作出相应决策,通过在线行为了解其能力水平。研究发现,测评对象的批判性思维能力水平处于中等水平;得分高的测评对象会花更多的时间研读游戏情境中出现的重要信息,如例题等。本研究使用虚拟游戏元素使测评对象投入到任务情境中,以更真实、更快速的方式实现对批判性思维能力的评估,同时也期望利用游戏化测评技术推动大数据背景下其他高阶思维能力测评的发展。  相似文献   

2.
国外关于教育游戏沉浸感的研究主要集中于四个方面:(1)游戏中的流体验;(2)游戏沉浸感的影响因素;(3)增强学习者沉浸感的策略与模式;(4)游戏中沉浸感的评估与测量。国内研究起步相对较晚,但已有部分理论研究成果。研究表明,此课题的研究虽已取得一定成就,但还颇存不足之处,如实证研究成果不多、研究体系不完善等。未来关于教育游戏中沉浸感的研究在研究内容、方法和视角上还有很多内容值得关注。  相似文献   

3.
本文选取Web of Science 数据库收录的游戏化外语教学文献为研究样本,并调研2003 年至2018 年游戏化外语教学的实证研究。当前该领域的研究重点主要集中在验证游戏化外语教学应用成效、剖析游戏元素和学习者个体因素对教学的影响以及探索游戏化外语教学设计与开发四个方面。 本文还探讨该研究领域未来的发展:理论方面关注游戏化外语教学相关的新理论、新视角;应用场景上促进游戏化与学校外语课程的深度融合;研究过程重视数据的挖掘与分析,研究方法上重视基于设计的研究范式。  相似文献   

4.
针对教育游戏实证研究缺乏梳理和剖析的现状,本研究采用文献计量法,筛选科学引文数据库中教育技术学领域最具影响力的11本SSCI期刊,选取124篇教育游戏实证研究论文,统计分析论文的发表时间与刊物、核心作者及其所在国家或地区、关键词与突现词,了解国际教育游戏实证研究的热点;采用内容分析法,探究教育游戏应用的学科、学段和理论方法,并围绕设计开发、效果探究、因素分析、教育评估等主题,揭示国际教育游戏实证研究的发展路径。研究发现:1)在发表时间与刊物上,论文数量呈逐年递增状态,发表刊物主要为《Computers&Education》;2)在核心作者国家或地区上,有四位作者发文量在五篇及以上,中国台湾、美国、中国大陆等地发文最多;3)在学科、学段方面,学科应用主要集中在语言、数学、物理、信息技术与计算机等领域,在K-12和高等教育阶段应用最广;4)在应用理论上,多媒体学习、认知负荷、心流和四要素动机(ARCS)等理论模型使用最广;5)在使用方法上,定量研究应用最多,混合方法备受关注;6)在研究内容上,较关注设计开发、应用效果、影响因素、行为模式、教育评估等五方面。  相似文献   

5.
<正>从幼儿园到小学,学生的学习方式从以游戏为主变为以课业学习为主。鉴于此,《义务教育语文课程标准(2022年版)》强调“注重幼小衔接,基于对学生在健康、语言、社会、科学、艺术领域发展水平的评估,合理设计小学一至二年级课程,注重活动化、游戏化、  相似文献   

6.
为了改变传统培训模式无法满足年轻学员个性化需求的状况,实现“以练代学、寓练于乐”,将时下流行的游戏化学习融入企业培训,把个性化培训要求测评内容与游戏载体相融合,开发了冰桶挑战和实时对战游戏模式。通过游戏化策略,可以大幅提高学员的竞争性、活跃度和兴趣度,使用户在PK与挑战中,自然而然地消化知识点。实践证明,基于游戏化的电网培训能使学员更投入,知识内容更易于理解和掌握,提高了个性化培训效果。  相似文献   

7.
对我国1999—2021年收录在16种外语类核心期刊中的英语词汇教学研究相关文献进行梳理,从英语词汇教学研究的总体趋势、研究对象、研究方法、研究内容等四个方面进行深入分析。结果显示:(1)研究数量呈动态变化,但总体数量呈下降趋势;(2)研究对象以大学生为主,较少关注中小学生等其他教育阶段的学生群体;(3)研究方法以理论研究为主,实证研究和综述研究占比较小;(4)研究内容比较丰富,涉及广泛,体现多层次、多样化的特点,研究深度和广度不断拓展。提出未来的相关研究应更多关注中小学生、研究生等不同教育阶段的英语学习者,同时加强研究方法的科学性和创新性,避免研究内容的同质化。  相似文献   

8.
基于多维贫困理论,采用模糊层次综合评价法对四川省6个乡村旅游示范村进行实证研究:从微观层面对比分析三种不同发展模式的乡村旅游减贫效应感知差异;并以2020年四川省农村居民人均可支配收入中位数的50%为参照标准,从宏观视角对比三种模式减缓相对贫困的贡献率,揭示微观与宏观视角评估不同模式减贫成效的差异。结果表明:农户微观视角下产业带动型减贫效果最好(2.932),景区依托型次之(2.713),最次为自然风光型(2.668);从宏观层面看,自然风光型减缓相对贫困的贡献率最高(78.10%),其次为产业带动型(58.30%),最次为景区依托型(9.40%)。宏观与微观视角的研究结果对比可知,以宏观经济作为乡村旅游减贫成效的评估标准未能较好体现农户的获得感,其对发展成效的评估标准并不局限于经济层面的改善。  相似文献   

9.
采用内容分析法,对幼儿园广泛开展的60个数学游戏进行研究。结果发现,幼儿数学游戏类型以操作性为主;游戏功能主要是萌生幼儿兴趣和促进幼儿非智力发展;游戏特性以知识性、简易性和生活性为主;游戏内容主要涉及数概念、计数和数运算以及物体的分类、排序和对应。此外,幼儿数学游戏年龄班差异比较结果表明,在竞赛性、情绪体验、物体和规则方面,三个年龄班之间总体上差异显著。为了发挥数学游戏的真正价值,幼儿教师和家长应合理设置游戏目标;合理选择游戏内容;提供开放式低结构化游戏材料;科学、合理设计游戏;尊重幼儿个体差异。  相似文献   

10.
面有良好的表现。(10)智慧星作业、实验等有创新(有新的设想、立意、构想、答案或解答方法) ;校级以上学科竞赛获奖 ;有小制作、小发明。2 直观化的评价结果登记表3 操作方法每周或每两周测评一次 ,在一周(或两周)结束时 ,如周五下午或周日晚上 ,花半个小时左右时间进行测评 ,测评结果(星)用不同形状的几何图形在教室后面的黑板上标示出来 ,得星80 %以上(可根据各校实际而定)的学生进入学校明星榜。评价步骤 :评价分三步 ,第一步自评 :每位学生对照标准 ,对自己本周的表现进行严肃认真的自我评价 ,这是基础 ;第二步小组互评…  相似文献   

11.
游戏化教学正在成为促进小学语文教学方式变革的有力抓手,但目前关于其成效检验的实证研究相当匮乏。通过实验研究的方法探索游戏化教学对学生学习兴趣与学习效果的影响,可以获得以下发现:游戏化教学显著提升了大部分学生的学习兴趣,但对小部分学优生来说作用有限;游戏化教学对学困生和中等生的学习效果有明显提升,能帮助其在作业正确率方面达到学优生水平。究其原因,使用游戏化手段能增强课程的情境性与实践性。此外,教师在教学中应注意,设计游戏时要进行难度分级,以满足不同学业水平学生的需求;在游戏中提示重点学习内容,以引导学生有效使用认知资源,提升学习效果。  相似文献   

12.
园本课程是我国学前教育领域的热门话题。本文利用可视化软件CiteSpace作为研究工具,在CNKI数据库中以“园本课程”为关键词进行搜索,提取2008~2017年近十年间的研究文献作为研究对象,绘制知识图谱。通过可视化分析发现,其研究热点涵盖以问题为导向寻求解决策略的研究范式;研究主体以幼儿、幼儿教师、园长为主;研究地区集中于农村幼儿园;研究策略以课程资源开发为重点;研究内容以突出地区特色内容为主。未来研究趋势指向课程游戏化、本土资源和课程管理等方面。  相似文献   

13.
本文对香港回归前后的教育评估制度的发展及其特点进行了评价,认为香港的教育评估制度具有重视与依靠实证以及采用科学测评工具和手段两个鲜明的特点。香港教育评估制度在评估结果与问责挂勾、学校管理的"策划-推行-评估"理念、实证方法和科学测评手段、重视定量基础上的定性描述性评价给内地以有益启示。  相似文献   

14.
课程游戏化可以使幼儿园课程更加贴近幼儿的实际发展水平、学习特点以及兴趣需要,进而提高教育质量,促进幼儿的全面发展。目前我国幼儿园课程游戏化的研究已取得一定成果,研究内容主要包括幼儿园课程游戏化理念的阐述、幼儿园课程游戏化价值的研究以及幼儿园课程游戏化的实践研究三个方面。其研究主题除了数量上保持上升趋势,其内容也向细化与深化方向发展。在未来有关幼儿园课程游戏化的研究中,需要加强实证研究方法,开阔研究视角,进一步深化研究内容,扩充研究主体。  相似文献   

15.
研究表明在传统课堂教学中游戏化评价能够激发学习动机、消减学习焦虑,因此从理论上说游戏化评价具有缓解大学生在线学习倦怠,进而提升在线学习成绩的潜质.为了验证这一假设,在在线教学过程中开展了为期6周的准实验研究.其中,实验组采用基于Quizizz平台的游戏化评价方式实施课后测验,而对照组使用在线教学平台中的普通测验评价方式.研究表明:(1)仅通过游戏化评价干预并不足以有效缓解大学生在线学习倦怠;(2)游戏化评价可提升在线教学测验成绩且并未出现"新奇效应",反而表现出"持续效应";(3)与普通在线测验相比,游戏化评价可使在线学习更加有趣,且评价实质等效;(4)国外游戏化评价系统易用性欠佳,学生期望在线教学与游戏化评价相融合的独立系统.据此提出:对整门在线课程实施游戏化,以及对在线教学平台评价功能实施游戏化或将平台数据与游戏化评价系统融通,是实现在线教学游戏化,进而缓解在线学习倦怠、提升学习成绩的可行路径.  相似文献   

16.
PISA作为OECD不断扩大其在教育政策方面专业知识和影响力的测量工具,近些年在测评内容、评估范围与政策影响力三个方面进行了全球性的扩张。测评内容涵盖阅读、数学、科学、问题解决、财经、全球胜任力等多个方面;评估范围不断扩大,涵盖更多的国家、系统和学校。随之带来的是政策解释力的增强,为各国决策者提供更有价值的基于实证的信息。  相似文献   

17.
本研究检索中国知网(2001—2021年)关于我国信息技术与英语语音教学融合的相关文献,运用CiteSpace软件对其从语音教学研究对象、研究类型、研究主题三个方面进行分析,研究结果显示:(1)研究对象涵盖从小学到大学语音教学的不同群体,但比例不均衡;(2)研究类型主要从理论思辨研究、综述研究、描述性研究及实证研究进行分析,理论建构和实证研究不足;(3)研究主题主要围绕教学模式、教学策略和技术工具三个主题展开。文章最后分析了上述结果出现的原因,并对英语语音教学信息化提出了建议。  相似文献   

18.
郭萍  黄景瑶 《教育评论》2023,(12):138-143
在课程教学活动中融入游戏元素和设计,是否能够促进大学生的学习效果?对国内外48篇实验和准实验研究的元分析发现:游戏化对大学生群体多个维度的学习效果具有显著的积极影响,其中以批判性思维的提升最为显著。游戏化对大学生学习效果的影响会受到学科、游戏方式和教学场所的调节作用。即游戏化在教育学、医学、管理学和文学中的应用效果较为显著,电子化游戏和教学活动游戏的效果优于非电子游戏和混合式游戏,线下课程应用游戏化的学习效果优于在线课程。此外,实验周期和学段的调节效应不显著。基于以上分析,提出优化高校教学游戏化应用的相关对策建议。  相似文献   

19.
本文对大学英语考试(CET)反拨作用研究论文进行检索和整理,从研究方法、研究对象和研究内容三个方面探讨CET反拨作用研究的现状和存在问题。结果显示,2006年后,研究数量明显增加;研究方法仍以非材料性研究为主,但实证研究有所增加;研究内容涉及考试整体和各个部分;研究对象以微观层面为主,宏观层面的很少。文章最后指出当前研究的不足以及将来研究的趋势。  相似文献   

20.
文章对目前(1996年至今)有关多媒体辅助对外汉语教学研究的论文作了统计和文献研究,结果显示:(1)研究呈上升趋势;(2)研究对象以在校的长期语言进修生为主;(3)研究内容涉及对外汉语教学的各个方面;(4)从研究方法上看,有理论研究也有实证研究。通过对研究成果的分析和归纳,作者发现目前我国多媒体辅助对外汉语教学存在深度和广度不够等问题,并在最后指出了该领域未来研究的发展方向。  相似文献   

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