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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
谭昭  关屹 《视听》2022,(8):149-151
“剧本杀”作为一种以推理为核心的角色扮演类桌面游戏,以沉浸式体验及全程互动表演的特性在青年群体中风靡已久。线下“剧本杀”通过环境营造、游戏主持人引导、互动社交等环节,由玩家加以还原、演绎出虚拟的故事,建构出一个基于趣缘而形成的虚拟游戏社区。“剧本杀”以互动表演为游戏的核心,角色表演具有不确定性。玩家所呈现的形象具有重构性,是玩家在文本之外通过与他者的互动表演所进行的角色再生产。“剧本杀”游戏中存在着诸多显性与隐性规则,它们构成群体的边界性。规则是形成“剧本杀”交流社区的基础,为玩家进入游戏社区设置了门槛。玩家需拥有相似的文化认知方式,才能推动“剧本杀”游戏顺利进行。  相似文献   

2.
韩敏  卢松岩 《青年记者》2022,(22):39-41
以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造了一种以偶然性社交与游戏化生存的、去深度的社交模式。然而这可能造成了青年们的另一种社交倦怠和被动社交,并将原本不善于社交的青年群体置于更为边缘的位置,造成了新型的社交异化。  相似文献   

3.
安瑞琦 《视听》2022,(3):128-131
线下剧本杀凭借沉浸式体验和全过程沟通互动的特性为青年群体提供了一条重新回归面对面交往模式的新路径.数字化交往时代的来临使人们在一定程度上忽视了现实交往,线下剧本杀为人们搭建了一个全新的人际交往空间.借助互动仪式链理论对线下剧本杀中青年群体的互动行为进行分析可知,青年群体亲身参与游戏实现身体在场,游戏规则划定了玩家群体边...  相似文献   

4.
周密  丁祥瑞 《中国出版》2022,(10):66-71
剧本杀为玩家提供了线下社交的新模式,在资本不断涌入的同时,其剧本的版权问题却日益凸显。通过参与式观察和半结构式访谈的方法探究了从生产端、发行端到消费端的剧本版权失范的原因,并从剧本属性特征和产业秩序规则等层面探讨版权保护措施,为剧本杀版权界定和版权保护提供借鉴思路。  相似文献   

5.
【目的】剧本杀推理游戏深得青年群体青睐,并在其广泛参与中型构出一种新的趣缘社群。在新媒介技术的强力渗透下,青年趣缘社群的话语实践究竟如何铺陈是文章的主要研究目的。【方法】通过网络民族志和参与式观察对青年剧本杀网络社群进行学术考察。【结果】发现新媒介技术将青年的趣缘社群叙事从特定的时空结构中抽离,产生了“脱域”的虚拟体验场景;社群内部话语形成了文本意义盗猎与生产、仪式化与规范性行动,以及寻求游戏身份认同等的逻辑表征。【结论】以剧本杀为例所建构的青年趣缘社群的话语实践,在为青年疗愈情感、丰富青年文化多样性的同时,不仅引发了情感依赖,而且也在“游戏化”的梦境中异化了青年的主体性价值,亟待进行理性引导与价值反思。  相似文献   

6.
在“剧本杀”蓬勃发展的背景下,出版企业探索进入“剧本杀”市场,可以为延伸出版产业链、加快融合发展、寻找新的利润增长点提供可能。但行业壁垒的存在、盗版剧本的泛滥、市场激烈的竞争,给出版企业进入“剧本杀”市场带来诸多挑战。出版企业可以利用已有IP打造优质剧本,把好剧本价值导向关,重视“剧本杀”内容的版权保护,避免侵权和被侵权,探索线上线下布局,以谋求在“剧本杀”这一新赛道的更好发展。  相似文献   

7.
剧本杀游戏的设计过程与图书馆文化创意产品开发有高度契合之处,剧本杀可以成为图书馆弘扬传统文化的重要工具。文章基于文化创意产品开发的角度,论述剧本杀与图书馆文创产品的联系,并结合文创开发已有的经验,分析图书馆剧本杀项目开发可取的模式、种类及应注意的问题。  相似文献   

8.
梁笑晗 《今传媒》2023,(8):57-61
近年来,线下角色扮演类社交游戏剧本杀逐渐在青少年群体中流行起来,引起了社会的关注和重视。本文构建了剧本杀的特点沉浸性、交互性和人们情绪强度、现实认知之间的关系模型,用以探究这四者之间的关系;使用问卷调查法,采用SPSS24.0数据统计分析软件对样本进行了分析,并进行了假设检验。实证结果显示:剧本杀的沉浸性、交互性对人们的情绪强度和现实认知有正向作用;人们在玩剧本杀的过程中感受到的情绪强度的变化,对人们的现实认知有正向作用。  相似文献   

9.
提起“目标”,相信所有的老玩家们都为之肃然起敬。在单机版时代,目标是玩家们心中的一种情感,一种寄托,那时候目标就是精品游戏,就是国产游戏的代名词,从《傲世三国》开始,目标不仅将一款款经典游戏奉献给中国的玩家,更是举起振兴民族游戏的大旗。杀向了欧美,杀向了世界。做为《天骄》的第二代产品,《天骄Ⅱ》还是延续了以往目标低调的风格。其相关资料在各个专业网站都寥寥可数,经过多方打探,小生终于搞到了一些内幕资料,还是让小生带着大家爱凯觑一下《天骄Ⅱ》的真面目吧!  相似文献   

10.
近年来,“游戏出海”成为文化传播领域的热词,中国游戏产业迅猛发展,并在全球市场占据越来越重要的位置。游戏作为“第九艺术”,其自带创作人、创作环境中的文化基因,因此在出海过程中遇到不同文化氛围下的游戏群体容易产生“不适应”性。如何让中国游戏被外国玩家所接受,如何让依附在游戏中的中国文化能被玩家在游戏过程中所理解是一个现实的棘手课题。本文通过试图探索游戏这一独特的文化产品在传播过程中所表现出的基本规律,以及在跨文化背景下如何克服文化的差异性和不适应性,给出实现游戏跨文化传播的策略和对策,以期发挥出“游戏出海”带动文化传播的最大功效。  相似文献   

11.
林玉佳 《当代传播》2024,(1):97-102
本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对国产游戏出海过程中的文化传播存在显著影响,但其影响方式和作用路径并不完全一致。本文通过分析他们之间典型的关系与结构,提出了“国产游戏的跨文化传播影响因素及其作用机制的概念模型”的理论构想与维度。研究认为,海外玩家初次接触《王者荣耀》会因为文化差异引发解码冲突,导致对游戏的抵抗或对游戏文化理解的偏差,形成“文化折扣”,后期通过游戏内、外两个层面实现游戏的“文化增值”,改变游戏认知,促成对游戏的认同,由此增强国产游戏对外传播中与海外玩家的意义共享,搭建文化传播的多元渠道,推动国产电子游戏的国际传播。  相似文献   

12.
杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

13.
杀戮开关     
《杀戮开关》是Namco去年秋天在PS2平台上推出的一款第三人称射击游戏,当时获得了众多玩家的好评。这款游戏中强调的并不是以往那种一味的杀戮,玩家要善于利用周围的环境,以各种物体来掩护自己。打个形象的比喻,此游戏就像是动作版的“生化危机”。  相似文献   

14.
刘沁怡 《今传媒》2024,(3):118-121
随着互联网技术的发展,游戏逐步成为当下年轻群体狂热追逐的新兴媒介。本文基于符号学视角,对网络游戏符号的类别与玩家的身份符号进行了界定,将游戏符号分为情景符号、视觉符号、听觉符号、语言符号四个大类;借助查尔斯·桑德斯·皮尔斯的“符号三分式”理论对玩家的身份符号建构进行了分析,指出通过身份符号的呈现、再现与解释项可以隐约窥见游戏中的神话光芒,并基于“互动仪式链”视角,提出玩家的游戏行为可以被视作虚拟在场的特有仪式,他们聚焦于游戏符号,凝聚狂热的游戏情感,通过游戏社群获得身份认同并生成情感归属。  相似文献   

15.
黄秋皓 《新闻知识》2023,(10):65-74+95
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。  相似文献   

16.
在历经了诸多坎坷与曲折后.我们终于在游戏的指导思想上回归了原道,提出了“健康游戏”的观点,这无疑是指导游戏事业健康协调发展的一个历史性重大突破。此次征文的主题是“我是一个健康的玩家,我健康的玩着游戏”,道出了游戏事业发展的要求和方向。玩家源自Player一词,自此词被引进以来,某某玩家的称号在一定程度上变成了某一行业或业余爱好高手的代名字。  相似文献   

17.
任桐 《新闻大学》2022,(11):89-104+120
游戏设计同社交媒体营销实践之间的互动,是游戏企业平台化战略的体现。如今,买量广告是手机游戏的主营方式之一,“免费+内购”的付费模式下,注定了游戏玩家并不是同游戏产品偶遇,而是游戏公司通过付费将玩家“请进”游戏,使其成为自家游戏产品的体验者。本文基于L游戏公司发行区的日常活动,揭示了游戏化营销如何通过用户行为数据转化认同,根据数据导向影响游戏情境,完成手机游戏适应社交媒体的生产过程。“请君游戏”作为一种社交媒体营销的手段,为代码逻辑提供了丰富的呈现方式。但过度关注用户数据的变现能力,反而与玩家所需的游戏体验相疏离。游戏化营销应合理呈现程序的质感,注重游戏媒介化工作的品质,优化创意素材,而不是过度钻营于抓取用户数据的买量策略。  相似文献   

18.
战国无双     
“游戏野史”。说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的《三国志》.《信长之野望》.《三国英杰传》,《大航海时代》.《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉.其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列.在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。  相似文献   

19.
同《倚天》相比,《倚天2》的游戏在整个风格上变化极大。尤其是《倚天2》中开放的修罗职业,更是以一个“黑暗系”武者的形象吸引了玩家的眼球。下面我们就对这个职业进行介绍,希望各位喜欢“酷一点的玩家可以在游戏中成为最黑暗的勇者”。  相似文献   

20.
这是由阿诺史瓦辛格主演的科幻电影《魔鬼终结者》系列改编的游戏大作。游戏为开发《X档案》的Black Ops Entertainment所制作。游戏预定2003年11月17日在北美推出。游戏中,玩家将扮演操作由“阿诺”所饰演,来自未来的第一代终结者杀手机器人“T-800型”,并为了保护未来人类世界的救世主而在  相似文献   

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