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基于自组织理论中的耗散结构理论,着重分析了我国电子竞技产业系统耗散结构的特征及其形成路径,探讨我国电子竞技产业从被组织向自组织方向演化的规律和进程。结果表明:保持开放性是电子竞技产业发展的前提,远离平衡态是电子竞技产业耗散结构形成的必要条件,非线性相关是电子竞技产业耗散结构形成的内在机制,涨落机制是电子竞技产业形成自组织的触发器。在此基础上,根据我国电子竞技产业耗散结构特征提出重新树立电子竞技形象、提高社会认同,发展人才体系、注重人才的全面培养,合理整合电子竞技产业资源,推进电子竞技产业集聚化发展,以及重视并支持电子竞技产业发展等自组织形成路径。 相似文献
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运用文献资料法对电子竞技的一个分支——集换卡牌类电子竞技项目的历史流变进行梳理,集换卡牌类电子竞技项目主要经历了扑克阶段、桌游阶段、网游阶段,其流变逻辑表现为科技推动着电子竞技的发展方向,规则引领着电子竞技的游戏形式,文化塑造着电子竞技的价值效益。建议积极适应新兴文化以避免文化堕距现象,正视电子竞技并积极挖掘其教育意味与益智效果,促进文化融合电子竞技,从而促进我国电子竞技的健康快速发展,激发电子竞技对社会的诸多良性效益。 相似文献
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电子竞技校园化发展的价值探析与策略研究 总被引:1,自引:0,他引:1
电子竞技在世界范围内发展迅速,但有关校园电子竞技发展的研究还相对较少,在校园开展电子竞技还缺乏足够的理论依据和实践经验。以电子竞技校园化发展为研究对象,采用文献资料、专家访谈等研究方法,在全面理解电子竞技的内涵、体育性特征的基础上,着重探讨了在学校开展电子竞技的价值和策略。结果表明,在校园开展电子竞技具有培养创新精神、促进智力发展,培养竞争意识、促进身心健康,培养团队意识、促进社会融入,培养目标意识、提高学生的职业规划和决策能力等价值;正确引导、营造电子竞技的舆论氛围,有效管控、做好电子竞技校园化发展的规范管理,完善赛事、推进电子竞技校园化的良性发展,政府主导、建立电子竞技校园化发展的法律保障体系是在校园开展电子竞技的根本策略。 相似文献
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通过对国内外电子竞技产业发展现状的对比分析,发现:我国还没有形成一个合适的电子竞技产业观点;电子竞技产业的发展一直没有形成规模性;没有比较完善的赛事品牌;电子竞技产业面临的最主要问题就是无法赚钱;电子竞技产业没有形成完善的产业链等五个问题是困扰我国电子竞技产业发展的因素。认为发展我国的电子竞技产业要从强化战略合作,利用已有产业链来扩大影响,增加品牌附带价值,拓展其它盈利方式等方面入手,进一步促进我国电子竞技事业的国际化。 相似文献
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中国电子竞技运动的现状与未来——《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定出台 总被引:1,自引:0,他引:1
2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目以后,中国的电子竞技运动得到迅猛发展.为进一步适应电子竞技运动的发展,中华全国体育总会于2006年9月27日颁布了《全国电子竞技竞赛管理办法》等五大管理规定.为了进一步阐明电子竞技的概念和定义,通过对电子竞技运动和网络游戏对比分析,主要阐明我国电子竞技运动的发展现状和形式、我国电子竞技运动的管理和我国电子竞技运动的未来,为我国电子竞技运动的发展起到积极的作用. 相似文献
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国际奥委会成立电子竞技委员会并宣布创建奥运会电子竞技比赛的计划,引发人们对电子竞技(esports)影响体育发展模式的思考。回顾电子竞技与体育在历史进程中融合共生的时代特征,思考电子竞技如何改变体育未来的发展模式,有助于厘清电子竞技与体育交织的发展轨迹,更好地把握体育发展的未来图景。研究认为:从电子游戏到电子竞技,再到被奥委会官方承认为体育运动,电子竞技呈现出“游戏体育化”的特征,而数字时代传统体育与电子竞技的融合中,体育也在经历“体育游戏化”的变身;电子竞技在未来将通过重塑体育竞技的时空范畴,改变人们参与体育的方式,以及为新技术与体育的融合创新提供试错空间等,改变体育未来的发展模式;电子竞技与体育在未来的关系应该是在竞争与合作的框架下构建新型生态发展模式,共同拓展人类在现实和虚拟世界中体育发展的可能,促进人类社会文明进步。 相似文献
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运用文献资料法、专家访谈法、逻辑分析法等方法,对国内外电子竞技运动产业发展的现状进行了论述,探讨了影响中国电子竞技运动产业化发展的诸多因素以及其产业链中的各要素,并构建了电子竞技运动产业链的系统发展模式。结果表明:电子竞技产业链由软件商、赞助商、专业组织和媒体4大块组成,电子竞技比赛和电子竞技运动员是形成产业链的两大核心要素。该研究旨在为中国电子竞技运动产业化的良性发展提供理论依据与实践模式。 相似文献
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为了探讨我国电子竞技运动发展与社会背景之间的联系,采用文献资料法、比较法对国内外电子竞技运动的发展历程进行对比研究.结果表明:应加大我国电子竞技运动宣传、提高电子竞技运动水平、加快产业步伐、完善电子竞技运动法律法规、营造良好的社会环境,从而推动我国电子竞技运动健康发展. 相似文献
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《电子竞技》2006,(13)
中国电子竞技产业国际高峰论坛召开为促进中国的电子竞技产业繁荣与发展,增进电子竞技产业国际交流与合作,中华人民共和国新闻出版总署、中华人民共和国国家体育总局决定于2006年7月26日在上海举办“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”。论坛采取大会演讲的形式,将邀请中外电子竞技领域的代表发表演讲。论坛主题分别为如何组织电子竞技比赛,如何打造赛事品牌、如何培养运动员、如何完善电子竞技产业链、如何开发电子竞技游戏、如何正确引导青少年参与电子竞技运动等。到会发言的包括新闻出版总署、中国奥委会以及共青团中央等相关管理机构,也包括Intel、上海文广等关注电子竞技产业的企业,同时还有ESWC等赛事组织者。我社社长祁书彦代表中国电子竞技媒体进行了主题为“媒体在电子竞技产业发展中的作用”的发言。 相似文献
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产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析 总被引:1,自引:0,他引:1
梁强 《天津体育学院学报》2010,25(4):304-307
电子竞技是电子和网络游戏的延伸产业,作为新兴体育项目在我国发展势头强劲,但目前仍处于初级阶段。对电子竞技的兴起及其产业特
性进行分析,通过对国内外电子竞技运动产业发展现状分析,探讨影响我国电子竞技产业化发展的影响因素,最后提出我国电子竞技产业成长
的路径选择 相似文献
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《电子竞技》2005,(2)
2005年5月,由国家体育总局领导,中国电子竞技运动会组委会经过近半年时间筹备的中国电子竞技门户网站——”CEG电子竞技中文门户网站”正式推出了。CEG电子竞技中文门户的推出,是电子竞技运动继“转正”之后,电竞界的又一个里程碑;同时也是中国电子竞技资讯界的又一次革命。其目标是——搭建中国E-sports资讯业的新平台! CEG电子竞技门户网站是一家专门服务于全球华人的在线资讯以及增值服务提供商。其宗旨是面向关注电子竞技游戏以及关注电子竞技体育项目全体华人用户。网站依托国家体育总局以及中信泰富集团强大的信息、技术以及资金背景,为中国乃至全球电子竞技爱好者提供多元化的信息以及全方位的增值服务。 相似文献
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《电子竞技》2007,(15)
任何关于电视媒体和电子竞技产生联系的新闻,在电子竞技行业中都能够引起轩然大波,不仅会成为业内知名网站的头版消息,也会成为电子竞技从业者们热论的话题。作为一个新生事物,媒体的关注和宣传总是很必须的,电子竞技和电视媒体曾经有过这么一段蜜月,以CCTV5的《电子竞技世界》为代表的栏目把电子竞技的地位提升到一个新高度,当时电子竞技的发展也是勃勃生机,前途一片光明,不过自从国家广电总局关于电视媒体游戏禁播令出来之后,电子竞技的发展也随之进入一个冰河期。但是随着电子竞技在网络直播上的继续发展,加之世界范围游戏产业的发展,电子竞技所表现的潜力也为广大商家所看重,所以新闻集团开始举办电子竞技比赛了,MTV频道也开始涉足电子竞技传播了,那么电视媒体对于电子竞技到底意味着什么呢? 相似文献
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高志飞 《体育科技文献通报》2010,18(5):97-98
从电子竞技起源,概念定义入手,分析电子竞技运动的文化性、普及性、竞技性,肯定其积极意义的方面,指出高校大学生参与电子竞技有益的一面。同时,也简单分析电子竞技运动对大学生不利的一面。 相似文献
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研究对象:本文以中国电子竞技运动产业发展模式为研究对象。研究方法:文献资料法、专家访谈法、逻辑论证法。研究结果与分析1.国内外电子竞技运动产业发展的现状分析(1)国际电子竞技运动产业的发展现状目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CPL(电子竞技职业联盟)、韩国的WCG(世界电子竞技大赛)以及法国的ESWC(电子竞技世界杯)。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥 相似文献