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通过对五届CUBA各赛区比赛和总决赛比赛结果的统计学分析,发现CUBA联赛各赛区比赛、总决赛加时赛主场效应不显著而总决赛存在绝对的主场效应,场地、观众、气候、裁判、球队自身等是引起主场效应的主要因素。 相似文献
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通过文献资料法、专家访谈法和数理统计法,分析了主场效应的判定标准,对羽超联赛混合团体赛、不同性别运动员、不同级别运动员本、易地主场的胜率情况进行了统计与分析,并在此基础上分析了影响羽超联赛主场效应的因素. 相似文献
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6轮小组赛、12个比赛日、96场对决、276个进球……经过85天的漫长赛程,2010-2011赛季冠军联赛小组赛终于落下帷幕。没有真正所谓的"死亡之组"、也没有真正传说中的巅峰对决,但冠军联赛毕竟是冠军联赛,正如劳尔所说:"每当球场里响起冠军联赛主题曲时,一切都那么与众不同。"这个赛季的冠军联赛小组赛,自然也与众不同。 相似文献
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CBA联赛主场优势效应分析 总被引:3,自引:0,他引:3
通过对CBA联赛1995~2005年赛季近十个赛季的主客场比赛结果进行了统计分析,发现CBA联赛存在着明显的主场效应,且主场优势在逐年增强,引起主场效应主要因素为:环境、观众、气候、裁判、球队自身等。 相似文献
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对96 年至99 年三个年度的全国排球联赛主客场比赛结果的数据进行统计分析, 对主场效应问题进行研究, 结果显示: 我国排球联赛( 主客场赛制) 存在主场效应。分析研究表明引起主场效应的主要因素为: 客观因素、主观因素( 比赛动机、竞技状态的调控, 运动队实力水平)。 相似文献
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《电子竞技》2013,(3):21-21
ESC赢得SLTV第四赛季CS:GO冠军ESC Gaming在SLTV明星联赛CS:GO项目的首赛季决赛中以2比0击败了Virtus.pro(de_mirage_csgo 16比7,de_nuke_ve 16比6)夺得冠军和6000美元奖金,这是SLTV明星联赛有史以来首次设立CS:GO项目产生的首个CS:GO项目联赛冠军。从胜者组打入BO5决赛的ESC Gaming默认总比分1比0领先,他们需要两张图才可取胜。第一张图de_mirage_csgo波兰人上半场先做CT以10比5领先,下半场没有重蹈胜者组决赛中一张地图上12比3领先情况下告负的覆辙,下半场以6比2拿下第一张图。没有任何余地的Virtus.pro此时必须连续拿下剩余三张地图才可以夺得 相似文献
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诗曰:六十余年沉浮苦,常怀一颗冠军心。港城今有天王在,春风敢不渡玉门。上回说到,那维罗纳队异军突起,把个意甲搅得天翻地覆,直至跃上葱茏,蟾宫折桂,看得几大豪门目瞪口呆,一众布衣各自艳羡不提。尤文图斯虽有失落,但在冠军杯上创造历史,首次当上欧洲老大,自然更觉荣耀。 相似文献
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诗曰:意甲纷争二十年,小世界杯美名传。群星光耀亚平宁,永留经典在足坛。话说1997年8月31日,意甲联赛揭幕,由于不能容于重返米兰的萨基,罗伯特·巴乔转投博洛尼亚,首战就有进球,但球队客场不敌亚特兰大;巴蒂斯图塔上演帽子戏法,力助佛罗伦萨客场击败乌迪内斯。第二轮,博洛尼亚主场迎来天价收购罗纳尔多的国际米兰,尽管巴乔梅开二度,但是德约卡夫和罗纳尔多等人进球,国际米兰四比 相似文献
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对全国排球联赛(主客场赛制)主场效应的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
对 1 996~ 1 999年 3个年度的全国排球联赛主客场比赛结果的数据进行统计分析 ,对主场效应问题进行研究 ,结果显示 :我国排球联赛 (主客场赛制 )存在主场效应 ;引起主场效应的主要因素为客观因素、主观因素 (比赛动机、竞技状态的调控、运动队实力水平 ) 相似文献