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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

2.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

3.
张萌 《声屏世界》2021,(2):39-41
随着时代与科技的发展,戏仿活动也从文字、绘画等实体艺术领域扩展到虚拟网络平台,以网络戏仿短视频尤甚,其传播速度与参与人群均达到了前所未有的高度.戏仿是一种不同于抄袭和恶搞的行为,它在以原作品为原材料的基础上将其进行"转换性使用",加入了大量戏仿者的个人创新性观点,是一个崭新的具有独创性的作品.言论自由与对文化活动的鼓励...  相似文献   

4.
张萌 《视听》2021,(3):148-150
戏仿短视频是互联网科技时代的一门新兴艺术形式,它的出现也暴露出法律在此方面不完善的问题.转换性成分与合理使用的界限之间存在何种关系,著作权与言论自由权之间的矛盾,以及当前试探性政策通知的漏洞,都是戏仿行为面临的法律困境.把网络作为传播载体,戏仿活动的发展势不可挡,牵扯的作品与人员十分广泛,因此立法行动迫在眉睫.  相似文献   

5.
犯罪女性作为社会中一个特殊的群体,在新闻报道中呈现的形象被高度类型化,媒体倾向于将其塑造成"受难者"、"牺牲者"以及"不良行为者"等形象,从而制造出关于该类群体的刻板印象。而在报道的语词使用方面,则力图突出犯罪女性"柔弱"的特质,并将其违反传统角色的行为进一步夸大渲染,凸显出其与理想女性角色的距离感,通过污名化、色情化和贬损化的描写,对女性的社会角色进行框定,体现出了媒体报道鲜明的性别偏向和性别意识。  相似文献   

6.
文章以网络视频短片《一个馒头引发的血案》为视角,分析了戏仿作品的构成要件以及网络视频《一个馒头引发的血案》的合理性,借鉴了国外法律的相关规定,对戏仿作品的知识产权保护提出一些立法思考和建议。  相似文献   

7.
现实社会中,社会互动建立于沟通基础上,个人通过媒介而与他人互动,并通过不同渠道使人与人之间相互沟通.人际关系的形成和发展被社会、情境和交往主体构成的三要素所限定.然而,在网络游戏中,除了体现现实人际关系的"三要素"外,还多了一个决定因素,即网络游戏虚拟社会.网络游戏具有的不同于传统游戏的局限性,可以让玩家在其中进行性别变换,并且玩家在网络游戏中的社会互动,促成了新一类人际关系的形成,为虚拟存在和现实都带来了极大的影响.  相似文献   

8.
随着现场直播新闻的增多,作为前台媒体的电视在新闻文本中逐渐凸显出传者因素。从电视媒体自身的前台性特点来看,出镜记者是电视新闻报道整体的有机组成部分,出镜记者在电视新闻中的各色表现与其角色扮演密切相关。出镜记者的角色扮演就是记者在特定的采访情景中所表现出来的具体行为,包括采访时的神态、手势、身姿、语气、声调、提问的方式和措辞等。出镜记者的角色可以分为理想角色、领悟角色和实践角色三个层次。相应的,出镜记者的角色扮演过程也分为角色期待、角色学习和角色实践三个阶段。出镜记者在新闻现场表现出最基本的角色类型是作为普通人的角色和作为职业传播者的角色,而且这两个角色类型同时并存于出镜记者自身。在优秀的出镜记者身上,这两种角色本质上并不存在冲突,而是和谐统一的整体。作为出镜记者,在新闻现场对自身角色类型的适宜转换和有效控制是角色扮演成功与否的关键。  相似文献   

9.
在今日新媒介空间中,活跃着形形色色的青年恶搞亚文化,这些恶搞文化借助日益发达的新媒体技术,运用互文性、拼贴、戏仿和反讽等手段,抵抗主流文化,创造属于自己的意义空间;但另一方面,今天媒体的发达和恶搞的泛滥,也使得不少恶搞文化蜕变为一种超文本奇观和符号游戏,不仅丧失了抵抗精神,甚至沦为一种话语暴力.  相似文献   

10.
《原神》作为当下国产二次元游戏的代表性作品,通过交互与故事分立的设计,使玩家的游玩体验更集中在玩家自身的意愿而非主角的位置上,从而促进了玩家对个人独特性格的追求与实现。但玩家的独特性格不过是当今独异性社会的客体,独异性社会背后量化逻辑也使经济不平等无法回避,而这种社会结构也引发了玩家主体精神的退行与保守主义的倾向。  相似文献   

11.
李牧 《文化遗产》2017,(5):84-94
性别成为民俗学重要理论视角的历史,是在特定社会文化语境中的政治化过程。随着女性主义运动第二阶段以及美国民权运动的兴起,北美民俗学呈现出较为强劲的性别化倾向。这一倾向在女性主义第三阶段特别是"酷儿"理论的推动下,逐渐启发民俗学者摆脱男女性别对立的窠臼,转而关注性别取向的表演性和不确定性。与此同时,女性性别意识的彰显以及性别政治的多元倾向,使得男性也开始"发现"和强化自身的性别体验。然而,与女性主义和"酷儿"理论强化性别意识不同,男性民俗研究者开始试图将性别问题进行去性别转化。学界对于职业民俗的关注即代表了这一"去性别化"的理论和实践倾向。  相似文献   

12.
苗棣  王昕 《现代传播》2005,5(1):71-75
本文认为以<非常6+1>为代表的电视游戏节目,是当代社会消费语境下由电视这种高科技传媒制造的大众狂欢节.它作为大众文化文本,具有传统民间诙谐文化的底色和基因.电视游戏节目中加冕游戏遵循着狂欢化逻辑,是一种狂欢化叙事.游戏节目的戏仿策略,促使观众在审美过程中获得狂欢化平等感受.明星神话要有限度,狂欢游戏要有边沿,对电视游戏节目要在文化研究的视野中理性地予以剖析,使游戏与真实结伴而行.  相似文献   

13.
陈伊琳  黄雨竹  徐敬之  冯颖 《视听》2021,(3):151-153
泥塑是一种饭圈文化现象,以泛性别的独特视角在粉丝衍生创作中自成一派.本文考察了泥塑的起源,并通过问卷调查和深度访谈,在分析大量样本的基础上探索泥塑的定义、表现形式和创作动机,以及泥塑文化所蕴含的性别政治.  相似文献   

14.
作为一种重要的媒介批评理论,女性主义媒介批评主要是从社会性别的视角出发,从性别权利机构切入,重点研究媒介中的女性形象和女性在媒介行业中的现实生态。本文主要运用内容分析的方法,选取有代表性的女性电视节目,着重从女性主义的视角对这些节目进行思考和评价,并希望对女性主义媒介批评研究有一些启示。  相似文献   

15.
区别于以往图书馆文化的研究视角,以职业性别隔离为切入点,通过解析现有图书馆文化不完善之所在,从另一个视角探讨图书馆文化的建设与发展中存在的问题,为图书馆文化的研究提供新的思维方式。  相似文献   

16.
陈宁  赵若姝 《出版科学》2018,26(1):51-55
作为培养现代公民的重要教育手段,儿童绘本的质量不仅考验出版技术的创新,更能反映我国人文教育理念达到的文明程度.本文依托国家图书馆少儿馆馆藏绘本资源,采用实证研究与理论研究相结合的方法,考察原创绘本中角色设置、主题/场景设置、气质展现等方面的性别规训及其新变.研究发现,原创绘本中的性别教育观念在整体上没有体现出现代公民教育中应有的主体性和包容性,仍然根植于性别二元对立的规范性教育.  相似文献   

17.
本文引入社会性别视角考察当前的贫困决策中存在的性别盲视现象。研究表明,以"家庭"和"户"为单位的贫困决策无视了家庭内部的两性不平等现象,并将其置于公共政策的作用范围之外;在贫困决策中存在着对性别平等的误读,将性别平等诠释为绝对的一致性;贫困决策仍是以男性为中心的,女性仍处于从属地位;贫困决策中未纳入社会性别意识。实现两性平等,要求我们构建具有社会性别意识的贫困决策,应当体现因男女的性别差异造成的差别,充分考虑贫困决策对男女两性的不同影响。  相似文献   

18.
随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题.除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动.这些劳动可从三个层面上展开分析:将游戏视为媒介,最普遍意义上的"玩游戏"这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动;将游戏视为文化,部分积极玩家...  相似文献   

19.
文章从传播仪式观的角度分析交互式新闻游戏对传统新闻带来的三方面变革,即受众感知的重构、新闻叙事角度的重构以及新闻报道逻辑的重构.文章认为,游戏和新闻的结合点是交互与互动,在未来的发展过程中,新闻游戏可以在时效性较弱的社会问题报道上进一步拓展报道主题,同时可以将VR技术引入新闻游戏的制作中,为用户创造更真实的“浸入式”体验.  相似文献   

20.
基于社会性别视角,分析梳理女性群体和档案沉默之间的联系。缺失表现为,在男权制约下女性本就缺少创造及保存记录的可能性;歪曲表现为,男权对女性形象的塑造和女性对社会规训的内化使得女性在档案记录中缺少表达自我意志的主体性。而如何打破档案沉默现象,一方面在于加强女性群体档案这一客体对象的资源建设,另一方面在于强化女性创造记录、开发档案的叙事主体地位。  相似文献   

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