首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
对于一个电子游戏龄已达26年的玩家而言,在经历过2003年的中国大陆游戏市场的巨大变化之后,也不由得不对中国电子游戏产业的变幻莫测而感慨万千。个人谨借短文一篇表达一些心得看法,与所有电子游戏的从业人员及玩家一起来回顾过去并展望未来,同时预祝电子游戏产业将来能在中国大陆发展的更为壮大、更为健全、更为全部的人所喜爱。 2003这个数字相信将会被永远的记入中国电子游戏史,在这一年,中国政府展开了一系列辅导、协助、推广及鼓励电子游戏产业发展的动作及措施;也在这一年,电子竞技被列入第99项正式体育竞技项目,更在这一年,世界电子游戏巨头SONY、任天堂先后开始进入中国市场。一切的种种来得是既快又猛,不但让市场是天天有惊奇,更让业内外所有的人都为之措手不及。在2003这一年,超大量的电子游戏讯息灌注到中国市场;也在这一年,突然发现电子游戏居然带动起百亿商机;更在这一年,所有人猛然发现在中国这个人才倍出的泱泱大国之中,电子游戏相关的专业及基础居然几乎是接近空白。这一切的一切,随着2003的结束,相信都已经永远成为大家记忆中的一部分。  相似文献   

2.
《读书》2006年第5期发了篇头题文章《电子游戏:卧室里的大象》(以下简称《电文》),对风行世界的电子游戏作了美好的展望。读后,心里很不是滋味,便拟了上面这个题目。首先我要声明,我诅咒的是RPG类电子游戏,即以游戏者扮演虚拟角色通过各种暴力手段升级的电子游戏。这也是《电文》作者的主要所指。  相似文献   

3.
《新闻界》2017,(9):22-26
严肃议题是新闻游戏主要的选题来源。严肃新闻与电子游戏作为两个在目标、功能、机制等各方面均有所分殊的领域,其结合不可避免地要面临真实和虚拟、新闻性和可玩性等诸多矛盾和冲突。但新闻游戏的真正魅力其实不在于可玩性和娱乐性,"严肃新闻+电子游戏"的组合不仅有其合宜的基础,而且能够在扩大议题空间、优化叙事表达以及强化说服传播等方面给严肃新闻带来新的机遇。  相似文献   

4.
赵思源  吕欣系 《传媒》2024,(6):16-18
<正>在当代中国社会中,电子游戏和电竞常被一些长辈视为年轻人的“不务正业”,甚至贬称为“精神鸦片”。然而,这一代际间的批评与偏见却并未妨碍长辈们对于麻将、象棋、掼蛋等传统游戏的热衷乃至沉迷。在亲友聚会或节假日,常见他们聚首一堂,享受这些游戏带来的乐趣。这种鲜明对比不仅显示出不同代际在接受新兴数字娱乐文化和传统娱乐活动上的巨大差异,也反映出对电子游戏与电竞文化价值的认知偏差。其实自古以来,游戏不仅是一种娱乐休闲方式,更是一种社交媒介、文化姿态以及生活方式。纵观麻将、掼蛋、电子游戏和电子竞技的游戏机制与文化本质,  相似文献   

5.
实话说.玩电子游戏长大是我们这代人比上代人进步的地方。当然.这是站在玩家的立场上说话.如果从家长的角度来说玩电子游戏俨然成了我们这代人垮掉的根源。他们还是更加怀念过去的游戏.美好而单纯。比如几个人拿弹弓瞄准那些栖在枝头上羽毛刚丰满的无知幼小的生命.或者在干净的天空下.跳着用泥土画在地上的房子,然后甩下一地的泥巴回家吃饭去了。  相似文献   

6.
共建“一带一路”倡议为中国电子游戏发展提供了难得的历史机遇。作为“第九艺术”,电子游戏的“中国风”和“中国化”分别代表了中国电子游戏艺术在国际交流中呈现出的风格属性。电子游戏的“中国风”是指具有中国传统文化元素的电子游戏走出国门,对海外的电子游戏产生影响的特性。电子游戏的“中国化”是指海外游戏走进国内,并被国内玩家转化接受,形成具有中国特色的游戏模式。电子游戏促进了全球文化交流,展示了文化的融合和共享。中国电子游戏艺术在国际交流情境下的“中国风”与“中国化”,也是解决其如何更好地“走出去”“请进来”“走下去”的问题。国际交流,文化互鉴,我们需要国产游戏在全球化时代坚守和提升其文化影响力。  相似文献   

7.
文化部日前表示,2005年将采取六大措施推进动漫和电子游戏产业发展。 一是完善政策法规,为动漫及电子游戏产业的发展营造良好的市场环境。工作小组建议,通过引导性、示范性和 带动性的资金投入和调整准入条件等优惠政策对动漫及游戏产业进行扶持。 二是实施民族动漫和游戏精品工程。以一定数量的国家财政引导资金,积极扶持、培育动漫及游戏研发、运营企 业,努力打造出一批具有中国风格和国际影响的动漫和电子游戏产品,力争在3到5年内占领国内市场主流并在国 际市场上占据一定份额。 三是为广大青少年推荐一批健康向上的适合未成年人的动漫和电子游戏精品;建立评比和奖励机制,对民族动 漫游戏精品予以奖励,引导市场发展走向。 四是积极培育产业孵化器。在动漫游戏产业发达的上海、湖南、广东、浙江等地依托一些高等院校,高新科技园  相似文献   

8.
老子云“自知者明”,西方亦有箴言“认识你自己”。那么问题来了,我们如何才能认识自我?《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》(The Games Believe in You:How Digital Play Can Make Our Kids Smater,以下简称“游戏改变教育”)一书的作者格雷格·托波(Greg TOPPO)认为,游戏是“自知”的绝佳途径,用书中的话说,“我们通过玩游戏来解锁未来的自我”。简言之,《游戏改变教育》一书聚焦“电子游戏”这一容易被人误解的新媒体,肯定了电子游戏对教育发挥的积极作用,并从多学科维度讨论了游戏化教育的理论与实践。  相似文献   

9.
国产现实主义题材模拟类游戏《大多数》试图以“游戏现实主义”的面貌展现社会各阶层人民的日常生活,但因为受众不明、在数值和玩法上难以真正模拟现实这两大硬伤,无法被玩家普遍接受。无论是从玩法设计(Ludology)还是从玩家叙事(Narrative)的角度,希望现实主义题材游戏能够实现“跨阶层叙事”的可能性都是过于高估的。但是,随着电子游戏的世界逻辑反过来影响到玩家对现实世界的理解,“游戏现实主义”存在一种超越实在界和现实生活的超越面向,不同于传统的现实主义文艺作品,电子游戏能够影响和改造现实,而非仅仅去模仿现实;电子游戏以“魔幻叙事”的当代形式,蕴含着改造世界的革命潜能。  相似文献   

10.
网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

11.
近几年来,电子游戏的发展越来越快,其中最受人们关注的是RPG角色扮演类的游戏。随着其受众越来越多,很多商家开始将其向电视剧进行转型,期望获得更大关注度,这其中出现了很多成功的转型案例。一部成功转型的影视剧,不仅与前游戏本身的受众数量有关,也和其电视剧的改编方式有很大的联系。本文以热门电子游戏《仙剑奇侠传三》为例,对其转型的电视剧进行深层次的挖掘与分析。  相似文献   

12.
编辑部故事     
我小学时迷恋上了电子游戏,没错,就是街机那种。当时刻苦训练一个币打穿游戏(很多游戏)除了游戏本身的快感外能在众多伙伴面前露脸吹牛皮也是主要动因之一。结果这事儿搞得我父母如临大敌,生怕我因为这东西把学习落下来。给我讲了很多大道理。  相似文献   

13.
电子游戏及电竞近二十年间发展为全球文旅新潮流,为我国文化产业发展带来极大的挑战与机遇,但是,要警惕其对青少年可能产生的负面影响。本文基于Citespace工具挖掘近十年来国内电子游戏相关领域的研究进展、热点与趋势。据图谱发现,我国该领域整体研究滞后于行业发展,研究视角较单一、学科合作现象较弱;不同时期的研究议题与该时段国家政策和社会热点相关性较高,具有显著时效性;目前学界热点集中在游戏的青少年教育与心理影响、电竞业规范监管、电竞游戏的合理使用等方面,但持续有影响力的成果较少。  相似文献   

14.
如今,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,从主机游戏到电脑游戏再到现在广泛的手机游戏,抛开游戏所带来的负面影响,游戏之所以如此受欢迎,其中一个主要的原因就是游戏通过奖励,使玩家沉浸其中.奖励在游戏的设计中十分重要,本文主要通过一些实例来简单地分析一下游戏设计中的奖励设计.  相似文献   

15.
季桂林 《军事记者》2003,(12):54-55
在互联网上,还有一块诱人的“大蛋糕”——电子游戏。在美国,这块“大蛋糕”已取代百年老店好莱坞而独占娱乐业鳌头。据专家估计,电子游戏产业目前在全球已形成1000亿美元的大市场。去年,我国也已形成10亿元的电子游戏市场,电子游戏用户已达1200万。目前,电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。有人预言,网络的发展为电子游戏提供了长足的发展空间,试看明日的世界,必将是游戏的星球。对待电子游戏,有人称它是“阳光产业”,有人称它是“第九艺术”,也有人把它比喻为“电子海洛因”。电子游戏究竟是天使还是魔鬼?…  相似文献   

16.
网络游戏中虚拟物品交易浅析   总被引:3,自引:0,他引:3  
王卓铭 《新闻界》2006,(3):59-60
网络游戏是在因特网技术上发展起来的新的电子游戏种类,是以因特网为基础、以角色扮演为主要游戏方式、以娱乐为目的的电子游戏。网络游戏的引人之处就在于它提供了大量的虚拟物品以提高游戏参与者在进行游戏时候的愉悦感。虚拟物品,是指在网络游戏运营商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体。①广义的虚拟物品包括虚拟货币(金币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(人物)、游戏账号等;狭义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚拟货币。②每一款网络游戏在游戏服务器进行一定…  相似文献   

17.
对于一个电子游戏龄已达26年的玩家而言,在经历过2003年的中国大陆游戏市场的巨大变化之后,也不由得不对中国电子游戏产业的变幻莫测而感慨万千。个人谨借短文一篇表达一些心得看法,与所有电子游戏的从业人员及玩家一起来回顾过去并展望未来,同时预祝电子游戏产业将来能在中国大陆发展的更为壮大,更为健全,更为全部的人所喜爱。  相似文献   

18.
业内动态     
●十四高手组成中国电玩国家队 9月7日,历时3个月,14个平均年龄20岁出头的男孩从全国70个城市和地区的6700名电子游戏爱好者参加的数十轮战斗中杀出重围,并成为世界电子竞技游戏大赛中国区最终赢家,他们将代表中国8000万电子游戏爱好者,参加10月份在韩国举行的2003年世界电子竞技  相似文献   

19.
电子游戏的发展经历了一个由最初的诉诸感官到后来的诉诸文化的过程。本文以恐怖游戏《寂静岭》为例,探讨了电子游戏在视觉文化传播领域的不断深入与拓宽。  相似文献   

20.
邵萍 《出版科学》2016,24(3):106-109
分析电子游戏叙事的3个特点,即玩家介入叙事,多媒介叙事,空间叙事加强和时间叙事弱化。从叙事符号和叙事模型两个角度探讨电子游戏如何叙事,并较为详细地探讨了线性叙事模型、线性叙事衍生模型和沙盒游戏叙事模型3种大型电子游戏叙事模型。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号