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2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。 相似文献
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当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。 相似文献
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"偷菜"这个词源于风靡社会各阶层的一个游戏——开心农场,上自六七十岁的老年人,下至十来岁的孩子,都是这个游戏的忠实玩家。部分玩家对此游戏已痴迷到了废寝忘食的地步。那么为什么这个Social game会如此风靡呢?本文从社会心理学的角度对这一现象进行剖析,发现"偷菜"的盛行与社会心理学中的多元无知有密切关系——因为人们给他人的印象比他实际上更喜欢玩这个游戏,造成他人盲目忠诚此游戏,于是在这种虚假的群体规范下,"偷菜"越来越盛行。 相似文献
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网站的成功经营在于点击率,怎样才能让网民乐意多点鼠标,而且身边朋友一起加入点击行列?游戏能牢牢拴住网民的心,人人网"开心农场"的成功传播给了我们很多启示,此游戏很好利用了传播学理论,将理论与实践完美结合。 相似文献
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从网页设计看图书馆职能的创新 总被引:6,自引:0,他引:6
本文围绕着图书馆保存人类文化遗产职能、信息服务职能和教育职能等几个方面,探讨了在图书馆网页设计中如何利用网络优势,突出特色,体现职能的创新,促进图书馆事业的持续发展。 相似文献
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有着5千年文明的一片国土——中国,正成为网络游戏大国。据艾瑞发布的报告称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。 相似文献
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游戏MOD是指游戏爱好者或者游戏开发者用游戏引擎开发制作的新地图、新人物、新道具的集合。作为一种特殊的学习资源,游戏MOD具有一般网络学习资源所不具备的诸多特征,为网络学习资源建设提供了新思路,比如:鼓励学习者的参与,提高学习的生成性;注意人际网络的构建,提高学习的社会性;制定统一的管理机制.提高学习的有效性;优化资源组织形式,提高学习的沉浸性;实现全方位共享,提高学习的联系性。 相似文献
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高校图书馆拥有特殊的用户群。其网页设计应该体现这一特点。本抽取国内30所高校图书馆的网页进行调查。在对调查结果进行分析总结的基础上。提出了对高校图书馆网站建设的一些建议。参考献6。 相似文献
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网络环境下地方文献工作模式的探讨--从湖南图书馆"地方文献长廊"网页谈起 总被引:9,自引:1,他引:9
介绍了湖南图书馆建设"地方文献长廊"网页的有关情况,从征集、整理、开发利用、工作管理、业务工作拓展等几个方面就网络环境下的地方文献工作模式进行了探讨. 相似文献
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从结构主义中孕育而来的解构主义,提倡要以全新的视角看待事物,恒久不变的意义是不存在.近年来,开心麻花系列电影成功从话剧跨界,在语言、表演、剧作上都体现出反逻各斯趋向,展现出了显著的解构意识. 相似文献
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网页归档项目是一个系统工程,涉及诸多方面,如法律、资金、主体、采集策略、与采集相关的技术问题、国际合作等。这些问题相互联结在一起,构成一个复杂的事项。本文将对美国的网页归档项目(Internet Archive)发展状况进行研究。 相似文献
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今天的一个聚会上与一个做企业的朋友谈到时下某些记者的种种无良时,他一脸无奈,问我如何看待?我告诉他和我共过事的人都知道,我对出卖上身的文人的深恶痛绝更甚于那些出卖下身的人;后者或可同情,而前者则是良心坏了。 相似文献
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《电子出版》2001,(2):35-36
来自权威市场研究机构的统计数据表明,Internet无线接入和宽带接入是今后几年全球发展最快的市场。目前全球无线接入用户还几乎为零,2001年将达到5000万,在这个基础上,用户规模将急剧爆炸,呈指数级增长趋势,2002年全球无线接入用户将有2亿,2003年3亿,2004年超过6亿。与此同时,全球宽带接入的家庭数量也将从2000年的500万增加到2003年的4000万,平均年增长率超过100%。在无线和宽带接入高速增长的同时,一些与影像记录和出版相关的市场也在发生剧烈变革。在美国,使用传统胶卷的照相机市场从1999年起就进入停滞阶段,到2002年以后… 相似文献