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网易是中国的三大门户网站之一。去年挣了12亿元。我们靠什么挣钱呢?我们有网游的业务,“梦幻西游”创造了中国网络游戏同时在线人数最多的游戏,因为游戏做得好,我们赚了很多钱,但是导致什么结果呢?就是很多人不知道网易在做游戏的同时还是做网站的。衡量网站的影响最重要的是首页,目前为止哪个网站的人数到达最高呢?就是网易。 相似文献
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网络游戏产业链分为研发、运营、渠道3个方面。这3个领域环环相扣,相辅相成。但每当提及网络游戏,我们脑中往往浮现盛大、网易、九城等运营商的名字,对研发商和渠道商却知之甚少,而通观国内网游界,运营商的数目也远远超过了研发商和渠道商。 相似文献
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随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策. 相似文献
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文章针对网易可视化新闻的应用现状与发展趋势从其内容、技术及其表现形式三个方面进行了深入研究,采用举例论证的方法对网易可视化新闻的现状进行了阐释,并结合"网易数读"栏目对网易可视化新闻进行解析,为我国可视化新闻的发展提供参考与借鉴. 相似文献
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针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。 相似文献
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网络游戏发展日趋成熟,市场利润很可观。新兴的数字出版日益受到行业重视。本文剖析出版单位从事网络游戏行业的优势,从网游研发、网游出版、网游运营角度出发,分析投资网络游戏的可行性,如何规避投资风险等等,为从事网游的出版单位提供一些参考意见。 相似文献
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国际、国内网游产业发展如火如荼,而我省网游产业目前几乎是一片空白。实现我省网游产业快速起步与长足发展,科学规划与人才培养是前提,自主创新是根本,政府主导是关键,机制创建是保障。 相似文献
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《中国电子与网络出版》2004,(1):28-35
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流? 相似文献
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随着中国互联网经济的发展,大陆网游市场作为最为吸金的行业受到越来越多的关注。本文阐述了大陆网游电视广告兴起的背景以及过程等,分析了大陆网游电视广告如何通过品牌形象推广、视听觉传达、明星代言等进行传播的策略。 相似文献