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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
近日在广州信息港的网易大厦一楼,一个全新的游戏用户体验实验室迎来了它的第一次用户体验测试,这已是网易游戏为用户体验研究建立的第三个实验室。网游企业不断加大的用户研究投入也预示着网游行业“用户为王”时代的全面来临。  相似文献   

2.
《网络传播》2009,(12):31-31
发展迅猛但却一直遭受多方争议的中国网游行业,在它发展的第十个年头,迎来了一场不得不进行的行业变革。 11月2日,新闻出版总署发出通知,终止网易《魔兽世界》审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。  相似文献   

3.
网易是中国的三大门户网站之一。去年挣了12亿元。我们靠什么挣钱呢?我们有网游的业务,“梦幻西游”创造了中国网络游戏同时在线人数最多的游戏,因为游戏做得好,我们赚了很多钱,但是导致什么结果呢?就是很多人不知道网易在做游戏的同时还是做网站的。衡量网站的影响最重要的是首页,目前为止哪个网站的人数到达最高呢?就是网易。  相似文献   

4.
传媒动态     
《新闻通讯》2013,(8):64-64
新浪把新闻免费了,网易把邮箱免费了,百度把音乐免费了,奇虎把杀毒软件免费了,盛大把网游免费了……但是,上月微信爆发的最大规模故障却引起人们反思——  相似文献   

5.
李银 《网络传播》2009,(8):39-39
网络游戏现在是互联网公司的“大金主”,《传奇》、《魔兽世界》、《天龙八部》、《征途》等网游不但备受网友追捧,也让网易、盛大等运营企业成为“暴发户”。  相似文献   

6.
数据     
《网络传播》2008,(3):10-11
2011年网游市场规模将达401亿元;台湾地区上网人口已破1500万;2007年我国共过滤网上有害信息2亿多条;腾讯向南极科考捐助200亿元;网易牵头为灾区捐款捐物160万;  相似文献   

7.
最贵的网络游戏是什么? 答案让人出乎意料:不是网易的“西游系列”,也不是九城的《魔兽世界》,而是史玉柱打造的免费网游《征途》。最近,一篇在网上颇为流传的文章更把《征途》视为“中国十大烧钱网络游戏”之首。  相似文献   

8.
《电子出版》2005,(1):50-50
从2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG游戏《万王之王》,中国网络游戏市场正式启动.到《石器时代》、《千年》、《龙族》、《三国世纪》、《传奇》、《奇迹》等各款网游雨后春笋般推出,到搜狐、网易、新浪各自  相似文献   

9.
网络游戏产业链分为研发、运营、渠道3个方面。这3个领域环环相扣,相辅相成。但每当提及网络游戏,我们脑中往往浮现盛大、网易、九城等运营商的名字,对研发商和渠道商却知之甚少,而通观国内网游界,运营商的数目也远远超过了研发商和渠道商。  相似文献   

10.
资讯     
《传媒》2006,(4)
管理网游6月前将推行实名制新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟近日表示,今年6月前将出台网络游戏实名制方案,这也是继2005年宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,新闻出版总署再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。《网络游戏实名制方案》将率先在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易7家国产网络游戏公司进行试点,并与“网络游戏防沉迷系统”配合推广。我国新闻从业人员达70多万15万人持记者证据新华网北京3月25日消息,随着我国新闻事业的快速发展,新闻从业人员不断…  相似文献   

11.
随着网络游戏玩家数量的增长,网游内置广告也在不断增长.网游内置广告在我国有着巨大的发展潜力.本文从我国网游内置广告的现状入手,深入分析了网游内置广告的发展模式及其发展过程中存在的问题,提出了促进网游内置广告良性发展的对策.  相似文献   

12.
张敏  李锋 《网络传播》2004,(9):50-51
当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界上投资最少的产品,每天睡觉都可以有成千上万收入。陈天桥不到2年时间堆起6亿美元金山的神话,刺激了许多人的神经。互联网泡沫破灭后的风险资本商,在利润的驱使下,纷纷涌入这个朝阳产业,展开新一轮的淘金。  相似文献   

13.
郎哲 《声屏世界》2021,(2):28-29
文章针对网易可视化新闻的应用现状与发展趋势从其内容、技术及其表现形式三个方面进行了深入研究,采用举例论证的方法对网易可视化新闻的现状进行了阐释,并结合"网易数读"栏目对网易可视化新闻进行解析,为我国可视化新闻的发展提供参考与借鉴.  相似文献   

14.
两会声音     
李东东:(全国政协委员、新闻出版总署副署长)在看到我国网游产业取得成绩的同时,也要清醒地认识到,我国网游出版产业在快速发展的过程中,还存在很多问题和不足。从网游出版内容层面看,低俗等问题依然突出。一些网游掺杂大量低  相似文献   

15.
针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。  相似文献   

16.
网络游戏发展日趋成熟,市场利润很可观。新兴的数字出版日益受到行业重视。本文剖析出版单位从事网络游戏行业的优势,从网游研发、网游出版、网游运营角度出发,分析投资网络游戏的可行性,如何规避投资风险等等,为从事网游的出版单位提供一些参考意见。  相似文献   

17.
国际、国内网游产业发展如火如荼,而我省网游产业目前几乎是一片空白。实现我省网游产业快速起步与长足发展,科学规划与人才培养是前提,自主创新是根本,政府主导是关键,机制创建是保障。  相似文献   

18.
网易邮箱历经十五年的发展,优势不言而喻,是最具营销价值的平台。蒙牛一直在寻找合适其自身情况的推广平台,网易邮箱在人群、规模、营销价值多个方面匹配蒙牛的需求。网易邮箱沉淀了近5亿的用户,邮箱的独特性要求网友每天都会使用邮箱进行办公,社交,是每天网络生活不可或缺的。这一点保证了网易邮箱的用户黏度。网易邮箱的用户拥有丰富的网络属性,比如网友是支付宝的用户,是豆瓣的用户,是微博的用户,他们往往习惯用网易邮箱去注册成为这些社会化媒体网站的会员,在这些社会化媒体网站里  相似文献   

19.
1997年,互联网开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网游。网游的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生—种全新的感受,很快就得到了广泛的发展。当网络所营造的泡沫经济破灭之后,更多的公司开始投资或转型做网游。至2003年1月,正式投入商业运营的网游已经超过140款,网游的运营商也达到了近90家。而仅仅在2003年一年,进入网游市场的企业至少有80家,网游的数量也达到了220款左右。网游市场固然是现下市场的一座金矿,然而网游泡沫论亦非空穴来风,中国的网游市场前方,是浪潮还是涡流?  相似文献   

20.
张雪  曾春容 《新闻世界》2010,(12):73-74
随着中国互联网经济的发展,大陆网游市场作为最为吸金的行业受到越来越多的关注。本文阐述了大陆网游电视广告兴起的背景以及过程等,分析了大陆网游电视广告如何通过品牌形象推广、视听觉传达、明星代言等进行传播的策略。  相似文献   

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