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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 10 毫秒
1.
网络游戏产业发展现状概述   总被引:4,自引:0,他引:4  
中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川。网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业。它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界。  相似文献   

2.
针对当前我国网游产业存在的创新能力不足的问题,笔者选择在产业融合的背景下,对我国网游产业的创新发展问题进行研究。从创新经济学的角度,引入了融合创新的理论,对网游产业融合创新的路径进行了分析,试图通过探讨网游产业的融合创新路径,给予网游产业的创新以理论上的指导。  相似文献   

3.
网络游戏产业发展中政府管理的路径分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
网络游戏产业已经成为网络经济和文化娱乐业的重要组成部分,但是网络游戏产业在创造经济效益的同时,肩负着文化使命,因此这一行业也一度备受争议.在产业发展过程中,政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,这一过程是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程.  相似文献   

4.
本文分析了文化创意产业的内涵,并指出河南文化创意产业发展现状及其存在的问题.从而提出了河南文化创意产业发展的六点建议.河南只有在充分继承和吸收悠久历史文化传统的基础上,自主创新,实现可持续发展并加快文化创意人才队伍建设,才能提升河南在全国的地位和功能.  相似文献   

5.
马萃菁 《传媒》2005,(7):27-29
当新兴的游戏产业已然超过传统的娱乐产业、在宽带时代的舞台上翩翩起舞时,世界的聚光灯不得不集中到一个国家身上--韩国,因为"从来都没有在一个领域韩国的一举一动如此受世人瞩目过,除了游戏."危机的打击、国家的扶持和宽带的普及最后都促成了韩国网游产业的繁荣,而当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一.  相似文献   

6.
中韩网络游戏产业比较   总被引:1,自引:0,他引:1  
姚远 《编辑之友》2005,(2):67-69
网络游戏产业是信息内容产业中最具产业潜质的明星产业之一,通过与目前产业规模世界第二的韩国网络游戏产业的综合比较,将有助于了解我国网络游戏产业的现状和发展趋势.  相似文献   

7.
白长燕 《编辑学刊》2012,(5):98-101
近年来,作为河南文化产业一部分的河南动漫产业得到长足发展.但也存在着一定的问题和瓶颈,主要包括政策和资金支持不够、缺乏原创动漫形象、动漫产业链缺失、动漫人才匮乏等,文章提出了相应对策.  相似文献   

8.
河南省委、省政府关于加快化产业发展的指示精神具有重大意义,这不仅能够强力推进化事业的健康发展,同时也将对我省的经济建设以及和谐社会构建产生拉力。电视产业作为化产业的重要组成部分,有其强势媒体的发展优势,但因更具特殊性,在产业发展方面不仅承载了不同寻常的压力,而且也有自身值得思考的问题。  相似文献   

9.
近年来,随着网络游戏在我国的迅速发展,渐渐地获得许多学界人士的关注,但是,网络游戏究竟在社会文化中充当什么样的角色在当前还充满了迷雾。本文首先对网络游戏的定义分类特点以及在我国的发展进行概述,然后从文本、心理体验和游戏与现实三个层面试图对网络游戏中的暴力进行初探,为之后更深入的研究提供些许线索和轮廓。  相似文献   

10.
本文主要研究当前河南动漫产业的发展现状和存在问题,探究河南省内动漫产业发展趋势,并对市场进行较为深入的调查研究,积极探索更好的发展模式。  相似文献   

11.
我国数据库产业发展战略研究   总被引:6,自引:0,他引:6  
本文简单介绍了数据库的发展历史,考查了我国数据库产业现状及存在问题,指出了我国数据库产业的发展对策。  相似文献   

12.
新媒体时代背景下,结合互联网思维调整发展策略,对动漫产业的发展有着重要的推进作用。河南动漫产业在新媒体时代的发展策略还存在着一些误区,针对现状,分析河南动漫产业弊端以及原因,找出应对的措施成为一个具有实际意义的探讨话题。  相似文献   

13.
本文借用迈克尔.波特的钻石体系分析法来探讨台湾纪录片产业的现实状况。台湾纪录片已经基本形成了自给自足的良性产业发展链条,多元化的资金来源渠道为纪录片创作减轻了不少压力,多样化的行销方式为纪录片发行带来新的经济增长点,民众对于纪录片放映的投入热情亦不可或缺,此外,地方政府对于产业调控的导向作用也非常关键。  相似文献   

14.
网络游戏的经营走势浅析   总被引:1,自引:0,他引:1  
詹恂 《新闻界》2005,(6):141-141,147
2005年对中国网络游戏的发展意义重大。中国网络游戏在2000年刚刚起步时,当年的市场规模仅有人民币3000万元,2003年中国网络游戏产值已经达到25.5亿元,2004年总产值达到了36亿元,而2005年仅前5个月我国网络游戏的总产值就已经达到15.5亿元的规模,全年经营总产值超过去年已是指日可待。网络游戏在网络传媒中更是一枝独秀,不仅去年和今年成就了几位荣膺财富榜的数字英雄,而且作为未来数字娱乐产业的先锋,也开始得到政府和社会日益明确的支持。2005年7月,国家新闻出版总署负责人宣布,将在北京、上海、广州和四川分别建立4个网络游戏的开发基地。无疑,这也将进一步推动网络游戏的快速发展。  相似文献   

15.
现有研究主要关注游戏的叙事、化身如何对网络游戏成瘾产生影响,而对网游带来的积极情绪体验鲜少有深度分析。传输理论指出,当叙事传输(人们暂时迷失于故事)发生时,受众会对虚构角色产生认同,继而收获媒介享受体验;该心理过程在具有交互属性的媒介(如网络游戏)中表现更佳。基于此,通过采用问卷法对网游玩家进行在线调查,重点分析了叙事传输对网游享受的影响机制以及化身认同的中介作用。结果发现:叙事传输不仅可以直接影响网游享受,还可以通过化身认同的中介作用对网游享受产生正向影响。该结果对政府如何完善游戏治理以充分发挥网游的积极作用,保障玩家的身心健康具有深远的理论和实践意义。  相似文献   

16.
翟红霞  张薇 《今传媒》2016,(8):81-82
广播电视作为党和政府的喉舌,一直以来注重社会效益,以做好舆论宣传为主要目标。随着时代条件的不断发展变化,广播电视已经受到了网络、手机等新媒体的强烈冲击,发展受限、生存堪危。为了适应新形势,广播电视要借力新媒体,进行产业化发展,为自身发展和行业壮大找寻新的发展之路。本文试图就西安广播电视行业发展文化产业,以及做强做大文化产业的对策进行思考。  相似文献   

17.
湖南电视产业发展模式研究   总被引:9,自引:0,他引:9  
罗霆 《现代传播》2002,(3):88-92
本文以“事实”和“求是”两部分进行结构 ,在系统地梳理了湖南电视自 1993年以来发展历程的基础上 ,总结了“湖南模式”的几方面特点 ,并对现实中若干具有争议性的问题提出了自己的观点。  相似文献   

18.
本文运用产业组织理论中的行业集中度计算方法测算了2010年至2016年我国网络游戏产业的行业集中度。结果表明,中国网络游戏产业的行业集中度较高,属于寡占型市场结构,总体而言游戏公司之间竞争激烈,生存状况不稳定,市场份额呈现"一超多强"的特点。并对网络游戏发展进入平台期,用户流失、产品同质化等问题进行原因分析,认为中国网络游戏产业结构的进一步优化需要在产品创新、端移联合、国际合作等方面寻找出路。  相似文献   

19.
信息内容产业的发展机理与发展规律研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
信息内容产业是一种基于数字化、多媒体和网络等因素,利用信息资源和其他相关资源创作、开发、销售和消费信息产品服务的产业.文章阐述了信息内容产业的内涵,分析了信息内容产业的形成条件、影响因素、发展机理以及发展规律.  相似文献   

20.
随着京津冀协同发展政策的步步落实,三地传媒产业将获得更大的发展空间,这有利于推动三地传媒产业突破地域局限,实现具有低成本运行、优势互补等优势的三地传媒产业一体化。本文将从传媒产业一体化的发展路径和重大意义两个方面探讨新形势下的京津冀传媒产业发展。  相似文献   

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