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相似文献
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1.
实施素质教育首先要转变教育观念。摒弃传统教育对游戏的偏见,重新认识游戏在素质教育中的地位和价值,对素质教育的实施具有非常重要的作用。信息时代的电子游戏对素质教育影响重大,处理好电子游戏与科学、艺术、人性、教育等关系迫在眉睫。  相似文献   

2.
当代教育界近年来一直尝试着教学中使用电子游戏或者游戏元素,该领域的先行者们试图以教育游戏或游戏化教学的方式提升教育质量,但因为各种原因始终难以得到广泛推广。近年来的尝试发现,相对于教育电子游戏、游戏化教学虽有一定的优势,但与前者一样,要想在实践中普及推广依然有相当多的困难。通过分析电子游戏中"内容"与"机制"两大要素的作用和地位,对未来如何在教育中使用电子游戏和游戏化提出了建议。  相似文献   

3.
电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。  相似文献   

4.
电子游戏在世界范围内风起云涌,很多人为了疏通这种情况开始支持教育游戏的发展,研究却发现目前教育游戏在课堂中应用还有很多障碍。为了克服这些情况,本文着力探讨了电子游戏吸引学生的七大特性,希望目前情况下教育可以先摒弃电子游戏的外在形式,而着眼于把游戏的特性应用在教育中。  相似文献   

5.
国外中小学教育游戏网站简介   总被引:1,自引:0,他引:1  
教育游戏具有电子游戏趣味性、娱乐性强的优点,又不同于一般电子游戏含有大量暴力、色情等不健康成分,它寓教于乐,可以让孩子在游戏中学习。毫无疑问,教育游戏具有重要的教育价值,但目前国内教育游戏软件开发却是一个崭新的领域,教育游戏软件资源比较匮乏。国外在电子教育游戏开发应用领域起步较早,  相似文献   

6.
美国Games-to-Teach项目概述及启示   总被引:6,自引:0,他引:6  
随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里程碑意义;该项目集聚了多个学科的学科专家、教育技术专家、游戏设计人员和学习者,是一项旨在开发下一代交互式娱教产品概念模型的研究。本文在介绍了Games-to—Teach项目的研究目标、主要实践性成果(15个概念模型及设计)以及主要研究结论的基础上,提出该项目对我国设计开发教育电子游戏的四点启示:①教育电子游戏具有广阔的教学前景;②教育电子游戏与课程内容的融合可以通过多种方式和途径来实现;③教育电子游戏的设计需要密切结合教与学的理论;④教育电子游戏的设计最好有教学针对性。  相似文献   

7.
本文在回顾国内外关于电子游戏对儿童的生理、心理发展影响研究成果的基础上,通过探讨电子游戏的游戏量、游戏内容、游戏情境、画面空间结构等不同因素的作用,发现电子游戏本身并不是对儿童的社会性和注意力产生影响的主要原因,儿童参与电子游戏的时间、游戏内容、情境因素等是主要影响因素。建议严格把控电子游戏的研究设计,控制儿童获取的游戏的内容、时间,并深入探讨实物游戏和电子游戏的区别与联系。  相似文献   

8.
电子游戏极易对青少年的学习和健康产生重要的影响,否定排斥和开发教育游戏这两种做法目前都存在一定问题.因此,更为实用的视角是回归游戏娱乐的真谛,对电子游戏进行教育性评价,即从教育的积极视角刻画游戏,发掘游戏本身潜在的教育价值,并加以教育目标的引导.教育评价的实现需要权衡教育性和游戏性两个核心要素,并选择适合的教育参考依据;同时评价还应充分展示游戏的正负双面因素,将其内在的游戏机制和承载的内容主题对青少年成长的“弊”和“利”都告知社会.本文以游戏性为基准,探讨了基于多元智能的电子游戏教育评价的设计框架,介绍了多元智能培养潜能量规、推荐年龄段划分和评价标识的设计思路.这一设计思路不仅可为游戏的选择提供很好的教育依据,还可为游戏开发提供教育性指南,从而通过健康玩游戏和开发健康游戏实现游戏行业的健康、持久发展.  相似文献   

9.
随着电子技术的日新月异,传统游戏产生了一个倍受争议的分支——电子游戏。有人对它痴迷成性,有人对它痛恨不已,对于它的是与非,本文不做研究。笔者认为,值得探讨的是,既然电子游戏有如此大的魅力,那么该如何把它的独特魅力运用到教学中来呢?电脑教育游戏(以下简称为教育游戏),是把教育目的和教育内容安置在游戏的外部特征下的一种新型游戏(Maja Pivec)。  相似文献   

10.
当今社会对电子游戏的普遍认识是将其作为一种对青少年成长有消极影响的娱乐方式。这是简单化的判断。其实游戏也蕴含着丰富的教育价值,尤其体现在对电子游戏进行校本课程的开发中。“电子游戏课程”的实质是将“游戏者”与“学习者”两种角色合而为一,形成“游戏者———学习者”的课程与学习机制,使得学生在乐学中得到成长和发展。“”  相似文献   

11.
国内外教育游戏设计研究综述   总被引:8,自引:3,他引:5  
教育游戏是具有游戏特性和教育功用的电子游戏,教育游戏的设计是实现教育游戏的教育性与游戏性的关键。本文梳理了教育游戏设计中的设计思想的变化、设计方法的取向以及结构设计的内容,洞察该领域研究的最新动向,展望未来的研究趋势。  相似文献   

12.
上海市将自己心目中适合学生玩的电子游戏宽泛地称为"绿色游戏",取其绿色"无公害"之意。青少年对电子游戏的痴速引起了一群有有识之士的注意,他们的梦想就是借游戏的力量,让教育也具有同样令人痴迷的吸引力。  相似文献   

13.
本文以日照市区就学儿童为研究对象,调查了他们参与网络电子游戏的状况,并分析了他们对待网络电子游戏的态度,以及对教育游戏的研究和发展所带来的启示。  相似文献   

14.
马红亮,陕西师范大学教育技术学专业副教授,硕士生导师,研究方向为网络远程教育和教育网络游戏。家长对电子游戏总是持有"能不玩就不玩"的态度,但是对于成长在电子时代的孩子而言,电子游戏已经成为伴随他们成长的主要内容,那么就需要家长转变观念,理性认识电子游戏。马红亮副教授的客观分析会为您了解电子游戏提供详实的参考。电子游戏本身并没有罪:马老师您好。现在电子游戏种类庞  相似文献   

15.
目前学前儿童玩电子游戏逐渐趋于普遍化,学前儿童玩电子游戏的大部分原因是为了娱乐放松,玩时很少有家长陪同。针对上述情形,电子游戏设计者应依据儿童的身心特点和年龄特征设计电子游戏,家长应尽量参与儿童玩电子游戏过程以帮助儿童选择游戏类型、控制游戏时间并享受亲子过程。  相似文献   

16.
英国苏格兰地区16所小学将一种新式脑力训练引入教学:学生每天上课前需要先玩任天堂电子游戏,以提高数学成绩和课堂注意力。这种教学辅助法由教育研究机构"苏格兰教与学"负责实施,要求学生每天上午上课前玩名为"更多脑力训练"的电子游戏。这个游戏由日本任天堂公司和脑力锻炼专家川岛隆太教授开发,主要锻炼玩家的阅读、  相似文献   

17.
近年来,电子游戏的应用范围在不断地拓展,玩家选择适当的电子游戏,不仅可以带来欢乐,还可以锻炼某方面或多方面的能力或习得一些知识等。有研究指出,玩家在玩电孑游戏(包括教育游戏)的过程中能够在不知不觉中培养他们的观察能力。现在比较流行的一些电子游戏虽然有的也可以用来培养玩家的观察能力,但是都比较偏重娱乐性和商业性,其中的教育性太少,  相似文献   

18.
《考试周刊》2016,(A2):79-80
全球化背景下电子游戏的快速发展令游戏翻译需求增加。电子游戏本身作为一种商品,决定了电子游戏翻译是一种商业行为。文章主要结合目的论,从英雄名称翻译、物品名称及说明翻译和英雄台词翻译三个部分探讨了刀塔的本地化。电子游戏翻译不仅应致力于给不同文化背景玩家带来相同游戏体验,还应为达到电子游戏商业价值这一根本目的开展。  相似文献   

19.
近年来,电子游戏备受小学生青睐,人们在担心游戏会给小学生的学习带来负面影响的同时,也在思索着游戏深受他们喜爱的内在原因,并尝试将游戏的一些积极因素适当地引入到学习中,以激发小学生的学习动机。以小学生为对象,从教育游戏的特征出发,发掘其对小学生学习的积极作用,并对教育游戏在教学中的应用进行了展望。  相似文献   

20.
电子游戏是课程资源之一,因为游戏是客观生活、虚拟生活、主观生活,是文化艺术,理当作为一种课程资源。它蕴含着丰富的教育价值,对学习动因的引发,创造性思维的培养,研究性学习方式的形成及信息素养的培养都将发挥着重要的作用,尤其体现在电子游戏与校本课程的整合中。实践可采用寓教于戏、寓学于戏、尝试于戏、交互于戏四种途径与方法来开发与整合,同时在实施过程中应突出“以校为本”、“以人为本”的教育理念。  相似文献   

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