共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
2.
2016年LPL的每一轮比赛,除了台上的选手和比赛,最吸引眼球的都是场下坐前排的一群人.
这一群人便是迷妹,电子竞技发展过程中出现的一种新的粉丝形态,她们是女性,大多数年龄在18-25岁之间,单身居多,家庭条件中产以上,生活压力不大.
每每有比赛,她们会举着闪闪发光的标牌或应援物,喊着口号,为明星的胜利而欢呼,失利而哭泣. 相似文献
3.
迷妹粉丝群的壮大,体现了电竟从硬核竞技转向更加大众化.在产业落地的过程中,迷妹就是金字塔下提供支撑力的基石.当电竞粉丝的荣誉观与消费观更趋于理性时,意味着电竟行业可以走得更为平稳. 相似文献
4.
提到SteelSeries,电竞迷们一定不会陌生.作为名副其实的世界电竞装备第一品牌.国际电子竞技大赛中随处都能看到Steelseries品牌的身影。伴随着电子竞技在全球范围内的不断推广,电子竞技也不再仅仅是男性间的对决,越来越多的女子竞技选手也进入我们的视野, 相似文献
5.
6.
目的:探究感知风险对大学生群体参与电子竞技行为意愿的影响,以及行为态度和同伴支持的作用机制。方法:采用问卷调查、数理统计等方法,基于感知风险理论和同伴支持理论,以行为态度为中介、以同伴支持为调节,利用SPSS 24.0对搜集的数据进行分析并验证研究假设。结果:大学生在参与电子竞技的过程中,感知风险对行为态度产生负向直接作用;感知风险对行为意愿的直接作用不显著;行为态度在大学生参与电子竞技过程中具有完全中介作用;同伴支持对感知风险和行为态度的调节作用显著。结论:大学生群体参与电子竞技活动的感知风险、行为态度是大学生群体参与电子竞技活动的阻碍因素和中介因素;大学生群体同伴关系能够通过调节阻碍因素改变中介因素的作用水平,进而影响大学生群体参与电子竞技活动的行为意愿。 相似文献
7.
8.
台湾地区逐渐成熟的TeSL电子竞技电视联赛,已经成为了当地年轻人最喜欢的体育类节目。WE战队《魔兽争霸3》与《星际争霸2》两位当家选手Sky与Loner在台湾地区的几天时间里收获很多。Sky从去的第一天到最后一天都在悔恨自己的胃为什么这么小,而Loner这位电竞迷则似乎更喜欢台湾地区的电竞氛围,在采访中所有的话题都围绕着电子竞技,下面就来看看《电子竞技》杂志记者带来的WE台湾行的独家报道。 相似文献
9.
10.
WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的 相似文献
11.
12.
13.
电子竞技(E-sports)已经成为当代发展最快,且最重要的文化现象之一。国家体育总局于2003年将它列为第99个运动项目,又在2011年再次将电子竞技改为正式比赛项目。电子竞技从运动员、观众和经济价值而言,是一个不断发展的产业,而且它将被列入2024年巴黎奥运会。虽然最初主要是年轻男性对电子竞技感兴趣,但电子竞技有可能在更广泛的用户群体中带来健康行为的改变。本文运用文献资料法,对比分析法和逻辑分析法探讨电子竞技在整个生命周期内影响健康行为以及一些主要困境的解决措施。除此之外,电子竞技将有可能帮助于个人改变其体育活动和健康行为。最后考虑到电子竞技的指数增长,对于学者和政策制定者来说,认识到电子竞技带来的机遇是非常重要的。 相似文献
14.
为了高校师生群体能够正确看待电子竞技项目,促进电子竞技运动在高校健康有序地开展和高校电子竞技赛事的进一步发展,该文运用文献资料法、逻辑分析法,为探究高校电竞赛事发展机遇及途径提供新思路。通过文献检索,阅读高校电子竞技相关文献和体育赛事相关文献,发掘电子竞技赛事与其他体育赛事的异同,借鉴已然相对完善的体育赛事经验,将之移植到电子竞技赛事组织中做分析。2019年,国家体育总局发布的《体育产业统计分类(2019)》首次将电子竞技列入02大类体育竞技表演活动,为电子竞技作为体育项目进入高校体育赛事体系提供了良好的发展机遇。在把握高校育人的特殊属性下,以高校相关主体如大体协为讨论出发点,对高校电竞赛事进行研究。 相似文献
15.
运用元分析、文献综合、相关分析等心理学的研究方法,从心理学的视域分析电子竞技运动过度沉迷者的心理愿景,即以"本我"冲动为潜在动力,以电子竞技的电子世界为"舞台",以电子竞技的角色扮演状况过程为剧本,来满足自身的精神索求的一种心理现象。认为电子竞技过度沉迷者将电子竞技作为对现实生活的延展,将电子竞技作为对自我同一性的认同等,是其过度沉迷的主要心理因素。 相似文献
16.
《电子竞技》2008,(10):20-20
火红的五月火红的五月意味着火热的五一长假,同时也意味着今年的各项电子竞技大赛即将紧锣密鼓地开展起来。虽然改制后的五一假期被缩短到3天,但这丝毫没有减少电子竞技爱好者们的热情。遥想去年的此时,WSVG上的茫茫人海还历历在目。2008年,同样是这火红的五月.同样是在武汉光谷国际动漫节上,首届"王者之路"团队挑战赛(ROTK)为魔兽迷们送上了一部大片。在此,dog_mi要感谢远赴武汉的周弈,下面的内容就由他为大家奉上。据说武汉"三大火炉"之一的称号真不是盖的.虽说周弈历尽艰辛。但也充分领略了什么叫"秀色可餐"。很好很强大.我明年五一也要去看比赛。哦.不.让我们一起去看比赛吧! 相似文献
17.
18.
从电子竞技历史中不难发现,最初的电子竞技运动兴起是以2000年韩国三星电子投资"奥林匹克运动会模式"的电竞大赛WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)为起点,我们开始真正认识到了什么是电子竞技赛事和电竞选手。此中国,三星已经把自己的品牌及文化完全渗入到WCG中,当时很多国内的电子竞技选手都希望用韩国产的 相似文献
19.
我国优秀电子竞技运动员操作思维特征 总被引:1,自引:0,他引:1
电子竞技实际比赛过程中,运动员对鼠标键盘的高超操作能力和对游戏场景的快速反应能力实际上是其高水平操作思维能力的外化体现,因此研究此项目运动员的操作思维特征对揭示其竞技能力构成特点有着重大意义。通过研究,证明电子竞技选手与其他群体在操作思维能力上存在的差异,并在此基础上分析电子竞技选手竞技过程中的思维特征。 相似文献