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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
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增强现实技术AR和虚拟现实技术VR,是当代多媒体领域对计算机科学技术的创新应用,当前,AR/VR产业已成为商业“蓝海”。在少儿出版物中应用AR/VR技术,能为少儿读者提供互动性更强的阅读空间。伴随计算机软件的开发及应用水平的升级,语音识别和裸眼3D等技术的研究与出版深度融合,将进一步促进融媒体时代少儿出版行业的创新与发...  相似文献   

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万新娜 《中国编辑》2022,(11):81-85
VR/AR技术场景化特征与童书价值需求的高契合度使VR/AR童书具有广阔市场前景,成为出版业数字化探索的先行者。全新媒介生态下内容的内涵与外延已有巨大拓展,内容的场景价值、关系价值与情感价值将成为VR/AR儿童出版物内容价值的重要维度。未来VR/AR童书的内容价值实践,要遵循媒介新生态下的内容生产逻辑,在场景价值实践方面,形成以儿童为中心的场景生产、链接与推送机制,盘活、融通各类场景资源;在关系价值实践方面,通过植入多元互动场景与培育主题社区,实现亲子关系与同伴关系在虚拟与现实场景交叠中的互构与互动;在情感价值方面,借助社交媒体强关系资源让渡、强化知识服务和打造儿童主题IP,完成用户情感资源与价值的迁移、维系与拓展。  相似文献   

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近年来VR产业迅速发展,且这项技术越来越多地被应用于新闻出版业,但相比较AR技术广泛应用于少儿出版领域,VR技术略显劣势。本文利用文献搜集、案例分析、对比分析等方法,探究VR和AR自身特有的优势和劣势,就现阶段VR技术应用于少儿出版物,从技术、内容、盈利模式三个方面出现的问题进行讨论,并提出相应解决方案。  相似文献   

5.
王扬 《出版广角》2018,(3):28-31
文章梳理了出版与AR/VR技术结合的发展过程以及现状,分析AR/VR在图书市场推广中的特点与困境,提出在5G时代以及硬件发展的情况下AR/VR在出版领域未来的发展趋势.  相似文献   

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徐琦  赵震 《青年记者》2021,(8):116-118
本文解析了韩国三大电信运营商5G新媒体整体布局和重点举措,提出韩国5G新媒体发展立足自身内容产业优势,形成了以5G VR/AR原生内容为全新增值点进而牵引5G泛媒化全局创新的路径.我国5G新媒体发展要理性看待导入期难题,坚持科学规划高质建网,以5G原生内容为切口撬动消费者市场,进而拓展泛媒化应用,加速迈向行业深融.  相似文献   

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谭祎哲 《出版广角》2021,(16):83-85
信息技术的快速发展给教材出版带来深刻变革,高校英语教材的开发应借助相关技术手段寻求数字化转型和创新发展.VR/AR技术在内容呈现、情景构建、交互式体验等方面具有明显优势,高校英语教材出版可尝试以传统教材为基础,融合VR/AR技术带来的深度互动和沉浸式体验,为高校英语教材数字化建设探索一条新的路径.  相似文献   

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本文通过分析移动学习背景下的数字教育出版物载体变迁及用户特征变化,列举了目前典型的数字教育出版物的类型,探讨了应用场景移动化对内容生产的影响,提出数字教育出版物内容生产应寻求外部合作实现专业化分工、专注于内容深度的二次开发、针对应用场景的需求分化选择最佳内容表现形式并通过内容再整合对碎片化学习用户体验进行优化等改进策略。  相似文献   

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移动互联环境下,数字内容产品开发要了解用户,定义好产品的使用场景、特性,以用户为中心,通过用户反复使用产品,提升产品体验,才能逐步形成成熟可商用的好产品。"心声音频馆"是一款基于视障人群用户所定义的特殊文化听书产品,随时随地享受文化服务,满足视障群体个性文化需求。  相似文献   

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高翼  徐蕾 《出版广角》2019,(23):43-45
AR/VR童书是媒体融合时代融出版的重要标志。AR/VR童书自面世后,以其沉浸式和交互式的阅读体验,最大化满足了儿童的阅读需求,收获了不俗的市场表现。随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。  相似文献   

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虚拟现实科技与出版杂交催生出的VR出版物,应属《著作权法》修改后的视听作品类型,其在场景采集与数据抓取两大制作过程中,存在多重侵权风险,亟须《著作权法》合理使用制度予以回应.具体说来,在场景采集过程中,应当重点对比VR出版物与使用的素材之间在主题、情节、画面剪辑编排等方面的信息量差异,综合使用目的、使用行为的潜在影响等因素判定是否构成合理使用.在数据抓取过程中,应明确临时复制行为的正当性,同时构建VR出版领域的文本与数据挖掘例外规则.  相似文献   

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"AR/VR+教育"的本质是教育内容的提供(出版),任何应用AR/VR相关技术的教育出版产品都可以纳入AR/VR教育出版范畴。在教育出版领域,AR/VR技术不仅可以建设独立的教育出版产品,还可以提升传统教育出版产品的品质。在开展AR/VR教育出版业务时,我们应坚持务实、积累和迭代原则,选择适合自身的技术路线。我们要在产品策划时注重用户需求分析,在产品建设中重视沟通,在营销过程中贯彻全程营销理念,重视基于B2B商业模式的渠道拓展和用户服务,在团队建设方面则应重点加强复合型编辑人才的培养,可以通过自建团队和对外合作相结合的方式解决技术研发问题。  相似文献   

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王薇 《出版广角》2022,(22):79-82
AR/VR技术的发展不仅赋予图书出版内容、形式与阅读体验更全面的交互性,助力图书出版的交互式创意孵化,重塑从产品研发、生产到发行、传播的运营管理闭环,而且多元化新技术综合赋能下的交互式图书,还可以为读者带来更具沉浸感的场景体验。出版机构应抓住技术发展的红利,通过拓展图书出版内容的边界、打造高质量产品、引入精准化技术、强化专业化管理形成特色发展路径,助力交互式图书出版的创新升级。  相似文献   

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在大出版背景下,交付方式演变为产品交付与内容交付,内容的单向发布演变为以内容为中介的多向沟通。基于此,文章提出场景化表达的概念,认为内容交付的出现引发思想与表达的分离,思想的到达效果取决于场景化表达的精准度。场景化表达体系的构建应该围绕用户的场景化特征,从场景构建、关联结构、丰富表达以及衍生创作等四个角度开展,满足用户的场景化需求。  相似文献   

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5G技术发展日新月异,万物互联生态呼之欲出。此过程中AR产业的潜能也将被充分激发,继而推动传媒内容的创新发展。AR技术不仅可以助力传媒内容形态创新,提升用户体验,同时也促进了平面媒体向智能媒体的转变。AR推高了传媒内容生产的技术要求,变革了内容生产方式,促使传媒机构和内容生产者不断创新求变以适应时代发展。我们在明晰AR赋予内容生产的优势之后,也要客观看待其存在的局限和问题。  相似文献   

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为了实现用户畅体验,以用户"需求-场景-触发-行为-价值实现"的信息行为进程为导向,应用区块链技术构建图书馆场景化平台,即场景识别-场景记录与存储-场景判断与预测-情境配置-价值创新.其实现过程为:区块链精准记录用户场景,构建图书馆场景个链与长链;场景细化、融合和再造;内外触发机制搭建场景化配置体系;沉浸于情境配置中的...  相似文献   

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目前我国VR市场不断扩大,VR技术也不断进步,VR产业已成为一片商业"蓝海".儿童图书作为VR出版的先锋领域,占据了V R出版行业的绝对份额,也成为出版行业VR技术应用最成熟的领域.目前V R技术的应用范围得到了扩展,VR童书正从简单的AR/VR图景叠加转变为VR技术与图书的深度融合.传统出版行业应把握VR产业发展的契机,转变编辑理念,拥抱场景化、社交化和品牌化的理念,最终实现融媒时代的数字转型.  相似文献   

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