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相似文献
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1.
将社会责任感的培养融入教育网络游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
马红亮  李晓雯 《现代教育技术》2010,20(10):102-105,117
与商业网络游戏相比,教育网络游戏应该有鲜明的教育性,理应肩负起培养学生社会责任感的神圣使命,而教育游戏Quest Atlantis(QA)则在这方面为教育网络游戏的设计者们树立了一个典范。通过对QA的分析发现,将社会责任感的培养融入教育网络游戏有三种途径,即蕴含社会责任的角色扮演、涉及道德困境的故事情节以及能够体验反思的行动结果。此外,QA设计者所提出的学习投入理论也对这方面的设计具有很强的指导意义,特别是对"帮助"维度的强调。  相似文献   

2.
《Quest Atlantis》(探索亚特兰蒂斯,简称QA)是一款目前在国际上应用比较广泛的教育网络游戏。Tuzun在2004年调查了20名9-15岁儿童在校外学生俱乐部玩QA的动机,归纳出12种动机类型。那么,大学生参与教育网络游戏的动机又将如何?通过将QA应用于教育技术专业的核心课程——《教学系统设计》的教学中,采用自述报告和问卷调查相结合的方式对34名大学生参与QA的动机进行调查和分析,研究发现:大学生参与QA的动机与中小学生参与QA的动机尽管存在一些差异,但总体差异程度不是很大,也有着相似类别的参与动机;在课堂教学情境中,会产生“教师的要求”这一特殊的外在动机,而这一动机是有积极影响的;在大学生群体内部,学生们参与QA的动机既具有多样化的特点.也具有集中化的趋蛰。  相似文献   

3.
目前"教学设计"课程存在着情境化教学的难题,而网络游戏技术的发展则为该问题的解决提供了一种技术思路,但是如何设计游戏化的学习单元则是首先需要面对的问题。转变式玩耍理论是教育网络游戏研究领域产生的一种新理论,该理论对于"教学设计"课程的游戏化学习单元的设计具有指导意义。然而在具体的设计实践中,既要考虑转变式玩耍理论在应用中的重新境脉化问题,还需注意教育网络游戏设计中的用户参与式迭代设计、玩家与NPC交互时的非线性对话树机制、玩家在学习方面的内在成就感。在教育网络游戏开发方面,Active Worlds具有平台易用、场景逼真、互动丰富等优势。  相似文献   

4.
高职教育发展、高职网络课程改革、网络游戏自身发展及教育网络游戏的特定功能,使教育网络游戏在高职网络课程中的应用成为必要。本文基于对游戏理论、后现代课程观和开发理论的分析,并通过对已有成熟信息技术的分析,认为教育网络游戏的应用可以成为高职网络课程改革的新思路。  相似文献   

5.
在《教学系统设计》的课程教学中,为了培养学生的教学设计能力,同时依据情境学习理论和经验学习理论,有必要为学生营造一种以产品的教学设计为中心的学习情境,并让学生在其中进行教学设计的体验和实践活动。Quest Atlantis(简称QA)无疑是这方面的最佳选择之一,因为QA的教学设计非常成功也非常独特,尤其是其设计充分体现了建构主义的理念。在将QA应用于《教学系统设计》的课程教学时,笔者设计了三个阶段的教学,依次是教学设计的理论学习、QA教学设计的体验以及QA教学设计的实践。经过对学生满意度的定量和定性调查发现:这种三阶段教学的设计总体上是比较成功的,能够将原本枯燥的教学设计理论学习演变为"玩中学"和"做中学"。本次革新性教学实践收获的启示是,让师范生以分散的方式独立自主地参与QA具有一定的可行性。  相似文献   

6.
《现代教育技术》2017,(6):45-50
文章在游戏乐趣理论的研究基础上,分析了游戏规则、机制和乐趣三者的因果关系,对游戏机制同游戏乐趣组成元素进行了深入研究,提出在对简单规则的游戏进行设计时,将游戏机制分解为空间、目标和行为、属性三个组成元素,结合游戏乐趣组成元素进行设计,可有效增加游戏的趣味性,同时运用该方法以"石头剪刀布"游戏为例进行论证。通过探索简单规则下游戏的乐趣设计,旨在为教育游戏的设计理论研究提供借鉴。  相似文献   

7.
事件:雷锋成了网络游戏主角近来,被称为国内第一款教育网络游戏的“学雷锋”在广州青少年玩家中流行起来。据介绍,“学雷锋”之所以被称为教育网络游戏,是因为在这款游戏中,雷锋成了游戏主角,以学这是真正的寓教于乐过去一提到学雷锋,人们往往习惯地联想到在生活中做好事,如扫扫马路、义务为别人修理自行车等。其实这仅是行为学雷锋,是学雷锋的一个方面。而学雷锋最重要的是学习雷锋的思想品质,因此应不妨放“雷锋游戏”一马对于“雷锋游戏”,有不少网友大加挞伐,说“雷锋游戏”不可取:一方面会亵渎雷锋精神;另一方面“雷锋游戏”会使孩子们…  相似文献   

8.
王洛丹 《家长》2022,(33):171-173
<正>随着社会的快速发展,在幼儿园教育中STEAM教育理念日益受到关注。幼儿STEAM教育强调开展基于真实问题的项目式、体验式的游戏活动,以培养幼儿动手、探究、创造能力为主。我园结合五大模式为实施路径:“STEAM项目式活动”“STEAM问题引发”“STEAM游戏微生成课程”“一日生活中的STEAM随机学习”“生态系统中的STEAM教育网络”,为幼儿提供了参与、发现、探索世界的机会,注重幼儿的学习过程。接下来笔者将围绕STEAM教育理念对幼儿园实践展开探讨,阐述STEAM理念在幼儿园教育中的价值,从幼儿的实际情况出发,对实施路径进行分析,结合具体案  相似文献   

9.
"教学如游戏"论纲   总被引:8,自引:0,他引:8  
发生着的教学实践是一种初中学段保护主义下的教学实践,在教学主体方面,教师的抱守不合理的“行动中的理论”不放,致使合理的“倡导的理论”成为摆设;在教学过程方面,课堂如工厂一般,于此思忖“什么才算是教学”,并洞察到作为教学理论最新发展的“教学即交往”.在回答这个问题时的困厄,这样,提出“教学如游戏”这个假说就有了实践和理论两方面的意义,假说的辩护理由之一是“教育(教学”和游戏”为“教学如游戏”提供了转换基础;理由之二是本体论意义的游戏从不同角度预示了思考教学要素和本质的方向,最后“教学如游戏”从师生观、课程观和教学过程观三个维度回答了“什么才算是教学”。  相似文献   

10.
Quest Atlantis(以下简称QA)是由美国印第安那大学教育学院Sasha Barab教授等人开发的一款教育网络游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。该项目集学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9岁~15岁的儿童。  相似文献   

11.
从输入假设理论和转变式玩耍理论的角度,分析"Quest Atlantis"(简称QA)教育游戏在我国大学生的英语阅读方面具有潜在的和独特的应用价值。在经过课内和课外两个不同QA应用阶段的实证研究后,我们发现:(1)QA在我国大学生的课内和课外英语学习中均有一定的实际价值,在提高阅读能力、增加词汇量以及训练写作能力方面具有促进作用;(2)QA的最佳应用途径是与英语类课程和教学的结合,而不是在课外供学生自主式学习。  相似文献   

12.
This paper is drawn from a doctoral thesis (Rosa, 2008) that examines the relations established between the construction of online identities and the teaching and learning of the definite integral concept in an online learning course. The role-playing game (RPG) is played out through chat and calls for the creation of characters (online identities) by each player. In the research process on online learning in mathematics education, Rosa (2008) discusses the role of the construction of online identities. We characterise how this process, in a general way, draws on qualitative research processes and, in a specific way, is linked to the construction of mathematical knowledge in cyberspace. We discuss who the research subjects are in mathematics education research. The results suggest that: (a) cyberspace is a natural environment in an online RPG context; (b) the playful process in online learning in mathematics education brings important new aspects to our understanding of mathematical knowledge as a social construction; (c) the investigation becomes a game; (d) research subjects are who they want to be while they are in flow, that is, there is intentionality; (e) the challenge of research methodology inside cyberspace must be faced by researchers; and (f) the researcher needs to consider those different identities as integral to the research process.  相似文献   

13.
网络人际交往及其与网络成瘾倾向的关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
该研究运用问卷法探讨网络人际交往及其与网络成瘾倾向的关系.通过对409名大、中学生的调查结果表明:(1)QQ聊天、电子邮件和在线互动游戏,是青少年网络人际交往的重要方式;(2)女性较男性更多地将网络人际交往作为现实生活人际交往的延续;(3)在线互动游戏、网上聊天等对青少年网络成癌有一定的预测作用;(4)不断与陌生人交流以及通过这种交流结识网友,是网络成瘾倾向者人际交往的一个显著特征.  相似文献   

14.
Gamification is the use of game mechanics to drive game-like engagements and actions. It applies game mechanics, dynamics and frameworks to promote desired learning behaviours. Positive and effective gamification could enhance learning and engage learners in more social and context-rich decision-making for problem-solving in learning tasks. Effective gamification design should understand the game personalities of learners, social engagement styles, and intrinsic- and extrinsic-motivated user styles initially and evaluate and select appropriate game mechanics, game dynamics, to create ideal gamification instructions. The research question this study investigated is: How will four types of gaming personalities (i.e. Explorer, Socialiser, Killer and Achiever) predict the level of game dynamics in online discussion environments? This study concluded that examining how gaming personalities relate to game dynamics in a gamified online discussion instruction is not sufficient to design effective gamification. It suggests future studies in game instructions should focus on the relationships between game dynamics, gamification contexts, gaming personalities or preferences, dynamic gaming engagement styles, etc.  相似文献   

15.
本研究采用探索性因素分析,对网络游戏行为的心理因素进行探析。分析结果表明,网络游戏的心理因素由成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成。游戏者的性别和游戏龄在心理因素上无显著差异;大学生在成就体验和逃避现实这两个因素上的得分显著高于高职生。  相似文献   

16.
When combining the increasing use of online educational environments, the push to use serious video games and the lack of research on the effectiveness of online learning environments and video games, there is a clear need for further investigation into the use of serious video games in an online format. A mix methods model was used to triangulate statistical and qualitative findings on student performance, completion time, student intrinsic motivation, as well as desirable, undesirable, helpful and hindering aspects of serious game‐based and nongame‐based courses. Students in the game‐based course were found to have performed significantly better and to have taken significantly longer. Students and teachers in the game‐based course provided more reasons for student motivation along with more desirable, more helpful and less hindering aspects compared to students and teachers in the non‐game‐based course. In addition, students and teachers in both courses provided an equal number of undesirable aspects. The results from this study inform instructional designers, teachers, education stakeholders and educational game designers by providing research‐based evidence related to the learning experiences and outcomes of the serious game‐based online course.  相似文献   

17.
18.
In the last decade or so there has been a proliferation of literature(s) concerning quality assurance (QA) in a variety of contexts. The literatures which have primary relevance to higher education span a range of disciplines or transdisciplines, including management science and development evaluation, organisational behaviour and change, and the study of higher education. While evolution has occurred in approaches to QA in many institutions, piecemeal, non‐systemic or poorly planned and integrated approaches are still common. This paper distils some key ideas from the literatures on QA and higher education culture and practice and proposes a model for educational quality assurance (EQA). The model is evolutionary, in that it (1) is built on and integrates ideas from research, practice and case evidence; (2) integrates key elements of educational environments which influence the quality of climate, process and outcome, but which are often not strongly linked in QA strategies or systems; and (3) has continual quality improvement in student learning at its heart and as its primary goal, with accountability as an important consequence.  相似文献   

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