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相似文献
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1.
<正>【活动理念】心流体验指人们对某一活动或事物产生浓厚的兴趣并能推动个体完全投入某一活动或事物的情绪体验。积极心理学认为,心流体验是可以创造的。契克森米哈赖的心流八通道模型指出,外界的高水平挑战和个体的高技能水平结合时会产生心流体验,外界的高水平挑战和个体的低技能水平结合时会产生焦虑,外界的低水平挑战和个体的高技能水平结合时则会产生无聊。过度焦虑、无聊等情绪都会降低学习投入水平,而心流体验会提升学习效率与幸福感。  相似文献   

2.
近年来教育游戏产业得以蓬勃发展。教育游戏由于其角色扮演、情境性、互动性等特征成为当前变革教学的重要方式。角色扮演类教育游戏成为学界的研究热点,而且在游戏化学习社区构建、课程设计、学科应用方面进行了卓有成效的探索,但却鲜有从教育游戏中的玩家状态尤其是个体心流体验的角度对教育游戏的学习成效进行研究。立足于这一研究目的,选用一款适合于学生使用的、以安全急救知识为题材的教育游戏,通过构建心流体验与学习效果之间的模型并进行检验分析,结果显示:心流体验与学习结果之间存在显著正相关;游戏频率、游戏经验与心流体验之间存在显著差异;性别、游戏偏好与心流体验之间不存在显著差异。  相似文献   

3.
所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。让学生经历学习过程,充分体验数学学习,从而达到学会学习的目的。学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。  相似文献   

4.
心流是一种积极的情绪体验,当进入到心流状态之时,我们能主宰自己的精神能量,从而最大限度地发挥人的潜能和创造力。引入“心流”理论,从其前因阶段、个体体验阶段到结果阶段分别实施相应的书法教学策略,试图在教学活动中创设产生心流的情境,让学生获得内在驱动力,体验学习书法的乐趣,并引导他们将这种获得心流的能力迁移至其他课程的学习及日常生活中,从而找到自我成长的路径,提升个体的学习生活品质。  相似文献   

5.
分析学习者在线上英语学习过程中的心流体验有助于找到提升学习动机和学习成效的方法。研究发现:(1)学习者在线上学习中的心流状态与心流体验存在明显差异,在心流频道感受到的"乐趣"要明显高于无聊频道和担忧频道;(2)男性学习者和女性学习者在线上学习中的心流状态并没有区别,但男性学习者在心流频道所体验到的"专注力"和"控制感"要比女性学习者更强烈;(3)除去学习者的个体因素和线上学习环境外,"挑战"与"技巧"相平衡且达到一定强度也是影响学习者心流体验产生的关键因素。研究结果表明,心流作为一种最优体验,的确能给学习者带来心理上的乐趣和满足。  相似文献   

6.
徐艳 《辽宁教育》2013,(11):66-67
《义务教育数学课程标准(2011年版)》提出:“要让学生在参与特定的数学活动,在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验。”所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。教师要以“课标”精神为指导,用活用好教材,进行创造性地教,让学生经历学习过程,充分体验数学学习,感受成功的喜悦,增强信心,从而达到学会学习的目的。以下是本人在教学实践中的一些做法。  相似文献   

7.
所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。让学生亲历体验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。因此,教师要让学生经历学习过程,充分体验数学学习。  相似文献   

8.
新课程倡导让学生在学习中亲历体验.体验是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事,并获得相应的认知和情感的直接经验的活动.数学学习中的体验,是指学生个体在数学活动中,通过行为、认知和情感的参与,获得对数学事实与经验的理性认知和情感态度.它不但有助于学生通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法.  相似文献   

9.
兴趣是一种心理倾向,是个体在积极探究某种事物或进行某种活动中产生的积极情绪体验,也是个体学习和成长的起点.学习兴趣是指学生对学习活动产生的爱好和追求的心理倾向.  相似文献   

10.
朱小霞 《考试周刊》2011,(65):102-102
所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获得数学知识.而且是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。体验学习可以分以下几个环节进行。  相似文献   

11.
殷惠兰 《考试周刊》2011,(91):90-90
所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。教师要用活用好教材,创造性地教学,让学生经历学习过程,充分体验数学学习,感受成功的喜悦,增强信心,从而达到学会学习的目的。  相似文献   

12.
所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动.教学中,教师让学生亲身经历学习过程,不但有助于学生通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是让学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一股规律和方法.  相似文献   

13.
体验是指个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验活动.让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法.  相似文献   

14.
《数学课程标准》指出:"要让学生在参与特定的数学活动,在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验。"所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。让学生亲历学习活动,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法。  相似文献   

15.
文章从分析如何带给学习者心流体验入手,系统并深入地阐释了游戏化学习状态下达到心流的教学设计关键环节设计原则,着重探讨了适应性、沉浸感、成就感、持续感的设计原则。文章认为,从带给学生心流体验入手,在以学为主的教学设计流程中合理设计相关环节引导学生进入心流体验,是提升游戏化学习效果的关键。  相似文献   

16.
基于心流理论构建研究模型,考察学习者在虚拟现实环境中获得心流体验的影响因素,以及心流对持续学习意愿的作用机制,为深入探索虚拟现实学习提供新方向。选择在基于HTC VIVE配套设备的虚拟现实学习环境中,实施大学生思政课程的实践教学,搜集相关数据对模型进行实证检验。结果表明,在虚拟现实环境中,心流发生的前因包括多目标取向、交互性、自我效能和临场感,其中的自我效能是促进心流体验的最重要因素;心流体验通过影响价值认同感和感知有用性间接影响持续意愿;感知有用性在心流对继续意愿的影响中起着最重要的中介作用。  相似文献   

17.
<数学课程标准>提出:"要让学生在参与特定的数学活动,在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验."所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动.让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识,更重要的是学生在体验中能够逐步掌握数学学习的一般规律和方法.教师要以"课标"精神为指导,用活用好教材,进行创造性地教,让学生经历学习过程,充分体验数学学习,感受成功的喜悦,增强信心,从而达到学会学习的目的.  相似文献   

18.
《化学课程标准》提出:"要让学生在参与特定的化学活动,在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验。"所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。教师要以"课标"精神为指导,用活用好教材,进行创造性地教,让学生经历学习过程,充分体验学习,从而达到学会学习的目的。  相似文献   

19.
教师在课堂教学中要有意识地让聋生通过感悟和体验来学习数学,《聋校数学课程标准》提出:“要让学生在参与特定的数学活动中、在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验。”所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动。  相似文献   

20.
《数学课程标准》提出:"要让学生在参与特定的数学活动,在具体情境中初步认识对象的特征,获得一些体验."所谓体验,就是个体主动亲历或虚拟地亲历某件事并获得相应的认知和情感的直接经验的活动.让学生亲历经验,不但有助于通过多种活动探究和获取数学知识.更重要的是学生在体验中逐步掌握数学学习的一般规律和方法.  相似文献   

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